Alan Merrett
ENTREVISTAS


Alan Merrett nos habla sobre HeroQuest, Advanced Heroquest y la alianza entre Games Workshop y Milton Bradley
Hoy tenemos el inmenso placer de hablar con Alan Merrett, una figura fundamental en Games Workshop durante aquella época. Acompáñanos mientras comparte los entresijos de cómo el legendario HeroQuest y su hermano, Advanced Heroquest, llegaron a existir.
Entrevista completa a Alan Merrett


Gracias, Alan, por aceptar esta entrevista. ¿Podrías contarnos un poco más sobre tu trayectoria profesional? ¿Cómo empezaste a trabajar en Games Workshop (GW) en 1980?
Alan Merrett: Hola, es un placer estar aquí. Gracias por invitarme a hablar de este pedacito de la historia de GW. Me uní a la incipiente Citadel Miniatures en abril de 1980. En aquel entonces, Citadel era copropiedad de Steve Jackson e Ian Livingstone, de la fama de Games Workshop, y de la leyenda que era Bryan Ansell. Mi primer trabajo fue como fundidor de miniaturas; no era un puesto que pensara ocupar por mucho tiempo. Mi ambición en ese momento era volver a solicitar plaza en la universidad y reanudar mis estudios, ¡ya que me habían expulsado de la Universidad de Nottingham tras un único año sin éxito! El trabajo de fundidor era solo para ir tirando hasta el verano. Al final, ¡pasé casi cuatro décadas trabajando para Citadel/Games Workshop! ¡Nunca llegué a sacarme la carrera! Bryan, simplemente, no dejaba de darme más tareas y responsabilidades que gestionar. De la fundición pasé a la creación de moldes, y más tarde a la creación de moldes maestros, lo que me llevó a colaborar con los diseñadores de miniaturas. Entre tanto, trabajaba en los pedidos por correo, los pedidos para distribuidores y una variedad de tareas de gestión general. Bryan pensaba que yo era un creador de moldes bastante bueno y que no se me daba tan bien tratar con la gente por teléfono. Eso prácticamente definió mi trayectoria futura, a medida que me involucraba cada vez más en el lado del diseño de miniaturas y productos. Cuando se creó el Estudio de Diseño, era inevitable que acabara trabajando allí y, como responsable de los moldes maestros, ¡me llevé conmigo a los diseñadores de miniaturas!
Antes de tu etapa en Games Workshop, ¿jugabas a algún juego de mesa? Si es así, ¿cuáles eran algunos de tus favoritos?
AM: No diría que fuera un entusiasta de los juegos de mesa, pero desde luego jugué a muchísimos títulos diferentes. Fui un ávido jugador de wargames de miniaturas desde muy joven, y había un gran solapamiento entre los wargames y los juegos de mesa. Siempre me encantó Risk, pero mi juego favorito tenía que ser uno llamado Warlord, que se convirtió en Apocalypse cuando GW lo publicó. Y, aunque no es un juego de mesa, me encantaba D&D, tanto jugar como hacer de Dungeon Master.
En cuanto a la colaboración entre Games Workshop y Milton Bradley para HeroQuest, ¿cómo te enteraste de la alianza? Para nuestros lectores interesados en la historia de este clásico, ¿estuviste involucrado en las negociaciones? ¿Recuerdas quiénes, tanto de GW como de MB, lideraron el acuerdo y cuál fue el marco temporal de las conversaciones?
AM: Sinceramente, no recuerdo cómo empezó todo. Bryan estaba muy involucrado, por supuesto (en aquellos días no pasaba nada en Citadel/GW sin que él estuviera metido hasta el fondo). Recuerdo cuando Bryan me dijo que tendría que poner a todos los diseñadores de miniaturas a trabajar en los modelos para el juego y que esto tendría prioridad sobre todo lo demás; ¡y que yo debía asegurarme de que GW tuviera algo que lanzar mientras tanto! ¡Típico de Bryan! Estoy bastante seguro de que tuvimos muchas conversaciones antes de ese momento, pero no recuerdo hablar del juego en sí, solo de qué miniaturas querríamos hacer para él. Creo que el principio de que nosotros haríamos las miniaturas y MB diseñaría el juego (y se encargaría de todo el arte) se estableció desde muy temprano. Bryan sin duda habría tenido ideas muy claras sobre esto último, pero no tengo ni idea de cuánta influencia logró ejercer sobre MB. A Bryan le interesaba más lo que podríamos hacer a raíz del lanzamiento del juego; de ahí nació Advanced Heroquest.
Profundizando en esa colaboración, ¿cómo era la dinámica entre los equipos creativos de Games Workshop y Milton Bradley? Por ejemplo, ¿hasta qué punto trabajaste de cerca con su personal, como Stephen Baker, durante el proceso de desarrollo?
AM: Steve había trabajado para GW en Londres antes de que trasladáramos todo a Nottingham. Era un gran diseñador de juegos de mesa y recuerdo ir con él en una ocasión a BBC Enterprises para presentarles dos juegos. Uno era un juego en el que él había estado trabajando (por alguna razón, mi memoria me dice que estaba basado en la película Dentro del Laberinto, pero puede que me esté jugando una mala pasada). El juego que yo presentaba era uno de Dr. Who diseñado por el difunto y gran Richard Halliwell (Hal). El juego de Hal se llamaba The Five Doctors y era una aventura a través del tiempo y el espacio con prácticamente todos los personajes y villanos de la serie. El tipo de BBC Enterprises fue muy amable, nos invitó a un almuerzo espectacular servido en un carrito de plata, pero no le interesaron en absoluto nuestras propuestas. «Demasiado trabajo tener que conseguir todas esas aprobaciones de los actores, que son muy quisquillosos, por no hablar de los guionistas, ya te digo». En cuanto a Heroquest, mantuvimos una actitud de no intervención en el diseño del juego. No recuerdo ninguna reunión entre las partes para discutir el juego o sus mecánicas. Todas las reuniones en las que participé trataban sobre plazos de entrega, el progreso en el diseño de las miniaturas y las complejidades de los formatos de las matrices de producción. Las matrices de plástico eran enormemente caras para nosotros, y trabajábamos duro para exprimir hasta el último céntimo del dinero que invertíamos en ellas. A la gente de MB le preocupaba mucho más el coste de las matrices de plástico inyectado que el de las herramientas para fabricarlas. ¡No les importaba gastar el doble o el triple de lo que nosotros habríamos considerado necesario en las herramientas si con ello las piezas moldeadas podían ser un par de céntimos más baratas! Esto fue un quebradero de cabeza constante para mí, porque no paraban de pedir más trabajo de diseño (por ejemplo, cabezas o armas adicionales), ¡algo que yo tenía que intentar que los diseñadores de miniaturas hicieran!
Respecto al desarrollo de HeroQuest de MB, se sabe que muchos conceptos iniciales, como un tablero modular y la progresión de personajes, se simplificaron por considerarse demasiado complejos para los más jóvenes. En la comunidad de aficionados, durante mucho tiempo se ha creído que estas ideas descartadas fueron recuperadas más tarde para Advanced HeroQuest de Games Workshop. ¿Podrías confirmar si este fue realmente el caso y si esta reutilización de ideas formaba parte del acuerdo entre GW y MB? En relación con esto, ¿podrías recordar hasta qué punto colaboraron los equipos de diseño de ambas compañías y durante cuánto tiempo para desarrollar la versión final de HeroQuest?
AM: No tenía constancia de tal nivel de cooperación o discusión. El diseño del juego Heroquest era competencia exclusiva de MB, y Advanced Heroquest era un juego totalmente diferente.
En cuanto al diseño central del juego, parece que el propio Bryan Ansell insinuó una vez que, tras la firma del acuerdo de colaboración, Games Workshop descartó todo el trabajo de Milton Bradley en HeroQuest. La sugerencia fue que GW reconstruyó el juego casi por completo para MB con el fin de asegurar su éxito en el mercado de masas. En aras de la precisión histórica, te agradeceríamos que comentaras la veracidad de esta información.
AM: No puedo pronunciarme porque no tengo ni idea de si esto ocurrió. Si fue así, ¡debió de ser algo que Bryan hizo en completo aislamiento del resto de nosotros! Es posible que reaccionara a un borrador inicial del juego de MB y les proporcionara consejos o aportaciones «útiles». Pero no tengo ningún recuerdo ni conocimiento de ello. Lo siento.
Con respecto a la propiedad intelectual en la reedición de HeroQuest de Hasbro en 2021, es bien sabido que términos pertenecientes a Games Workshop, como «Fimir», «Chaos», «Karak Varn» y «las Montañas del Fin del Mundo», fueron sustituidos por alternativas. Para nuestros lectores interesados en la historia del juego, sabemos que esta fue una condición impuesta por GW para la reedición. ¿Podrías aclarar qué otros términos o propiedades intelectuales específicas utilizadas en el juego original de Milton Bradley también estaban protegidas por los derechos de autor de Games Workshop?
AM: No estoy seguro de que en aquella época fuéramos tan protectores con esos términos como sugieres. Los nombres de algunas cosas se cambiaron de los originales de GW porque MB pensaba que eran demasiado de nicho y que su público no entendería lo que eran. Recuerdo que MB nos pidió que revisáramos algunos nombres y nosotros ofrecimos alternativas bastante insulsas para evitar que les pusieran nombres completamente inapropiados. No puedo hablar de los contratos posteriores ni de las cuestiones de derechos de autor.
Un punto relacionado que genera incertidumbre entre los fans es el nombre del villano. En la versión clásica del Reino Unido, era Morcar, pero más tarde GW tuvo personajes llamados «Morkar». Esto ha suscitado una pregunta entre los aficionados: ¿era el nombre «Morcar» en sí mismo una propiedad de GW? Si no lo era, ¿recuerdas si hubo una razón particular por la que no fue protegido por GW, si simplemente no fue necesario, o si el nombre se consideró propiedad exclusiva de Milton Bradley? Esta pregunta surge en parte porque tanto en el lanzamiento original americano como en la nueva edición de Hasbro, el personaje fue rebautizado como «Zargon».
AM: ¡Aaaaargh! Lo siento, no tengo ni idea de lo que pasó aquí. Los derechos de autor y cosas por el estilo son temas terriblemente aburridos, la verdad. Quizá queríamos usar el nombre o cayó en un saco de nombres que considerábamos que debíamos poseer nosotros y no MB. Sinceramente, no lo recuerdo.
Las miniaturas de HeroQuest son míticas. ¿Podrías describir tu papel en su diseño y aprobación, y cómo el equipo equilibró la creación de una estética única para el juego garantizando al mismo tiempo que siguiera siendo reconocible dentro del universo de Warhammer Fantasy?
AM: Los diseñadores de miniaturas de Citadel hacían lo que mejor sabían hacer. Mi trabajo consistía en asegurarme de que supieran lo que estaban haciendo, para cuándo tenía que estar terminado y si necesitaban más materiales. Confiábamos en ellos para crear los diseños, y si le pedías, por ejemplo, a Kev Adams que diseñara un orco, ya sabías más o menos lo que te iba a entregar. Recuerdo trabajar en la lista de miniaturas necesarias para el juego con Bryan y un par de personas más. Optamos por un conjunto bastante estándar de héroes y una gama de monstruos «típicos» de GW (es decir, de Warhammer) para poblar la mazmorra. Mi memoria no es clara en esto, pero es muy posible que hiciéramos que los diseñadores crearan prototipos de metal de los modelos previstos antes de hacer los modelos maestros de arcilla para la producción en plástico. Esto lo hicimos más tarde para nuestros propios juegos, porque necesitábamos miniaturas para la ilustración de la caja y similares y no podíamos esperar a que los modelos de plástico estuvieran disponibles. Quizá lo hicimos como parte de la coordinación con MB durante las fases de planificación. En cualquier caso, teníamos un plan muy claro de qué miniaturas queríamos. El mayor desafío fue el enorme número de modelos maestros que tuvimos que esculpir y que este fue el proyecto con plástico más intensivo que habíamos intentado jamás. En un momento dado, todos los diseñadores (excepto quizás Kev Adams) estaban recluidos en la oficina de Marauder Miniatures trabajando en los modelos de arcilla. Yo pasaba por allí regularmente para seguir el progreso y resolver cualquier problema que surgiera. En más de una ocasión, me pusieron una herramienta de esculpido en la mano y me dijeron que alisara esta parte de una armadura o trabajara en este trozo de pelaje. ¡Debí pasar casi un día entero retocando las vendas de esa maldita momia! El equipo ciertamente aprendió mucho sobre el diseño de modelos de plástico mientras trabajaba en el proyecto.
La asociación con MB produjo otros éxitos como Space Crusade y Battle Masters, pero finalmente llegó a su fin. Desde tu perspectiva, ¿cuáles fueron los factores que llevaron a la conclusión de esta colaboración tan exitosa?
AM: Necesitábamos que nuestros diseñadores hicieran miniaturas de Citadel para que el negocio de GW las vendiera. Nuestro equipo de diseño era un recurso escaso y valioso para nosotros; encontrar nuevos diseñadores en aquellos días era muy difícil. Pero también hubo una divergencia natural de objetivos. Creo que nosotros (es decir, Bryan) tuvimos mucha más influencia en esos juegos posteriores que en Heroquest. Me parece recordar que Battle Masters fue en gran medida una criatura de Bryan en términos de estructura general y ambición de diseño. Pero MB quería más cosas y diferentes a las nuestras. Incluso encargaron nuevas miniaturas a terceros para uno o dos de los suplementos posteriores de Heroquest. ¡No nos cogió por sorpresa! Todo lo bueno se acaba.
En paralelo a HeroQuest, Games Workshop lanzó el mucho más complejo Advanced Heroquest. ¿Cuál fue la motivación principal detrás del desarrollo de este juego? ¿Formó parte siempre del plan estratégico una versión más avanzada?
AM: Me gustaría decir que había una estrategia sofisticada detrás de esto, pero fue tremendamente simple. Bryan vio Advanced Heroquest como una forma de aprovechar parte del valor promocional y de marketing del proyecto Heroquest y dirigirlo directamente a fomentar las compras de productos de GW. ¡También para evitar que los clientes de GW simplemente nos abandonaran para ir a comprar y jugar a Heroquest! Además, pensaba que podíamos hacer un juego más adecuado para el mercado de juegos de mesa especializado de lo que Heroquest podría ser jamás.
¿Cuál fue tu contribución a Advanced Heroquest? ¿Estuviste también involucrado en su expansión Terror in the Dark?
AM: Para mí y para el resto de los diseñadores de GW, fue un trabajo como cualquier otro. No recuerdo exactamente qué hice en él, más allá de todas mis tareas diarias habituales en el Estudio de Diseño. Sin duda, eso habría incluido la gestión de diseñadores, artistas, maquetadores y diseñadores gráficos, como era normal. Probablemente me involucré en la edición y en las pruebas de juego, porque eso también era lo normal.
El género de exploración de mazmorras (dungeon crawler) está viviendo un gran resurgimiento. En tu opinión, ¿por qué HeroQuest y Advanced Heroquest siguen ocupando un lugar tan especial en el corazón de los jugadores décadas después de su lanzamiento?
AM: La exploración de mazmorras es un elemento fundamental de los juegos de fantasía. D&D tiene un papel importante en eso, por supuesto. Heroquest fue un juego inmensamente popular que ayudó a la gente a materializar físicamente esa experiencia emocionante con miniaturas de aspecto genial. Y para muchísima gente, fue su primera experiencia en ese entorno. Eso cuenta mucho.
Reflexionando sobre todo ese período creativo, ¿cuál es tu mejor recuerdo de haber trabajado en HeroQuest y Advanced Heroquest?
AM: Trabajar junto a los diseñadores de miniaturas y poder «pringarме» con la arcilla con ellos. Fue una edad de oro para GW. No teníamos ni idea de lo que nos esperaba a la vuelta de la esquina. Cada día era un nuevo desafío y estábamos aprendiendo cosas nuevas constantemente. No fue fácil, Bryan podía ser un jefe implacable, pero fue muy gratificante. ¡Y creamos algo mágico!
Por último, dado el éxito histórico de la asociación GW/MB, ¿cuál es tu perspectiva sobre el potencial de colaboraciones similares entre Warhammer y Hasbro en el futuro?
AM: Honestamente, ¡No tengo ni la menor idea!
Cierre
Extendemos nuestro más sincero agradecimiento a Alan Merrett por compartir sus fascinantes reflexiones sobre esta edad de oro de los juegos de mesa. Sus recuerdos han arrojado luz sobre la innovación y el espíritu creativo que hicieron legendarios a estos juegos. El legado de HeroQuest y Advanced Heroquest es innegable, habiendo creado una piedra angular en la historia de los juegos que continúa inspirando a nuevas generaciones de héroes.






