Andy Warwick

ENTREVISTAS

4/17/202612 min leer

Hoy nos acompaña Andy Warwick, antiguo miembro del Estudio de Diseño de Games Workshop, que desempeñó un papel crucial a la hora de dar vida a algunas de las campañas más legendarias de AHQ, incluyendo The Quest for Sonneklinge (La Gesta de Sonneklinge) y The Dark Beneath the World (Las Tinieblas bajo el Mundo). En esta entrevista, Andy abre el telón sobre el proceso creativo del antiguo estudio de Nottingham, las realidades del diseño de juegos bajo estrictos plazos de publicación, y cómo era realmente colaborar con las leyendas del Viejo Mundo de Warhammer.

Entrevista completa con Andy Warwick

Introducción y la Edad de Oro de Games Workshop

Andy, ¡bienvenido a heroquester.eu! Te uniste al Estudio de Diseño de Games Workshop en 1989, un periodo que muchos de nosotros consideramos la verdadera "Edad de Oro" de la afición. ¿Cómo era el ambiente en el estudio por aquel entonces y podrías contarnos la historia de cómo te contrataron?

Andy Warwick: En aquel entonces, el Estudio de Diseño no estaba en las inmensas oficinas de Lenton, ni en el edificio de Castle Boulevard donde pasé la mayor parte de mi etapa; estaba en un callejón, en un edificio muy antiguo, en Low Pavement. Eso significaba que todos estábamos en pequeños despachos, separados por pasillos laberínticos, y aislados según nuestra función: escritores y editores en una parte, artistas y maquetación en otra planta.

La autoedición (DTP) aún no se había inventado, así que todo era pegamento en spray y trozos de papel para producir los manuales de reglas, y la escritura se hacía en viejos procesadores de texto e impresoras matriciales. Todo muy de la vieja escuela, y eso generaba un ambiente muy de "aficionado", en lugar de la pulida productora en la que Games Workshop se convertiría en años posteriores.

Me contrataron después de participar en un concurso de la revista Citadel Journal para crear un nuevo capítulo de los Marines Espaciales. No gané, pero obviamente capté el "estilo" adecuadamente y era capaz de hilar una frase con la calidad suficiente como para llamar la atención. Recibí una carta preguntándome si quería hacer una prueba como editor. Por supuesto, dije que sí, dejé mi trabajo como aprendiz de diseñador gráfico y, durante los siguientes 6 meses, viajé a Nottingham desde Tamworth todos los días, hasta que me mudé a tiempo completo a una casa alquilada en The Meadows. (La cual acababa de dejar vacante Matt Forbeck, que se volvió a Estados Unidos).

Advanced Heroquest (AHQ) llegó a las estanterías justo en la época en la que entraste, sirviendo de puente entre el accesible HeroQuest de Milton Bradley y el trasfondo más profundo de Warhammer Fantasy el Juego de Rol. ¿Cuáles fueron tus primeras impresiones del sistema de juego cuando se presentó por primera vez en el estudio, y cómo te involucraste en el proyecto de AHQ?

AW: Recuerdo haber hecho algunos testeos del juego, pero mi papel en ese momento era principalmente escribir "texto de ambientación" para los manuales con el fin de rellenar los huecos en las páginas, y hacer la primera revisión de las reglas para comprobar su coherencia. Era simplemente otro producto más pasando por el estudio, pero me llamó la atención porque estaba más cerca del juego de rol que de las batallas de miniaturas, lo cual encajaba con mis propios antecedentes en el hobby.

Diseñando para Advanced Heroquest

A la hora de escribir nuevas aventuras y contenido para AHQ, ¿cuál era tu filosofía de diseño general? ¿Te centrabas más en llevar al límite la generación modular de mazmorras, o en contar una narrativa fija y apasionante?

AW: Un poco de ambas cosas. Entré en el hobby como Dungeon Master para mi grupo de amigos del colegio que jugaban a D&D, así que ese fue siempre mi primer amor, en lugar de las grandes batallas y escaramuzas. Nunca tuve el espacio (ni los fondos) para matar ese gusanillo, así que se trataba de un puñado de miniaturas, una carpeta A4 y una mesa de cocina.

Me encantaba crear campañas consistentes, hasta el punto de detallar patrones climáticos en los mundos que creaba, así que las narrativas siempre fueron importantes. La generación de mazmorras era solo una mecánica para mantener las cosas en movimiento sin tener que pensar demasiado de antemano.

El juego es famoso por ser implacable: ¡la muerte acecha tras cada puerta y cada pasillo! Al diseñar nuevos encuentros, ¿cómo lograbas el equilibrio para que una misión fuera desafiante y temática sin que resultara totalmente imposible para los héroes?

AW: Eso se reducía a un sentido interno del juego limpio, y a los test de juego. Siempre es obvio si una mecánica de reglas parece injusta, pero siempre hay jugadores que se lanzan de cabeza y se convierten en presa fácil para ser aplastados. Si sabes cómo funcionan los dados, las probabilidades y la naturaleza humana, hacer que sea divertido y justo prácticamente sale solo.

¿Cómo era la cultura del testeo de los juegos en el estudio a principios de los 90? ¿Tienes alguna anécdota memorable de alguna prueba en el estudio donde una aventura de AHQ se descontrolara por completo?

AW: Probamos muchos juegos y expansiones, no solo AHQ, algunos de los cuales apenas eran jugables, y otros que estaban casi listos para producción. No recuerdo la mayor parte, ya que muchas veces los juegos individuales se abandonaban porque obviamente algo no funcionaba, así que esa regla o sección se apartaba para reescribirse.

Tienes que recordar que era un trabajo remunerado, no solo pura diversión, así que el testeo era un medio para un fin, no el objetivo en sí.

Sin embargo, todos estábamos tan inmersos en la afición que, la mayor parte del tiempo, los juegos estaban bastante bien equilibrados desde el primer día, así que era raro que un juego en concreto se descontrolara por completo. La mayoría de las veces solo éramos un grupo de colegas jugando a un juego, con sesiones buenas y otras no tanto. Había muchas bromas internas y competencia amistosa, pero al final del día tenías que cumplir los plazos, publicar y ganarte el sueldo, así que si no funcionaba, simplemente abandonábamos ese juego.

La anécdota más memorable que tengo de mis primeros años es la de darle nombre a Dark Future y Space Hulk. Richard Halliwell (Hal) tenía un pequeño despacho al lado del mío, y solíamos probar algunas de sus ideas en desarrollo. No le gustaba el nombre final de Dark Future, el cual coescribió, y que entró en producción después de que su nombre en clave interno se "filtrara" al producto final. Era simplemente como todo el mundo lo llamaba internamente, y nadie pensó en lanzarlo con un nombre más meditado. Cuando llegó su siguiente producto, ya como único diseñador, se mantuvo inflexible en que ningún nombre en clave se convertiría en el nombre final antes de ser pensado y debatido. Así que su carpeta de reglas preliminares estaba etiquetada con un nombre en clave absolutamente impronunciable que nadie fuera del estudio podría siquiera decir en una conversación educada, y no tenía ninguna posibilidad de llegar a la caja ni al producto final. Lo cual era muy típico de Hal, que en paz descanse. (Y no, no os voy a decir cuál era ese nombre en clave, porque era demasiado grosero).

La Gesta de Sonneklinge

Hablemos de "La Gesta de Sonneklinge", que sigue siendo una aventura muy memorable para los lectores de la White Dwarf. ¿Cómo surgió el concepto inicial de esta misión en concreto?

AW: Para ser sincero, ni siquiera recuerdo haberla escrito, hace demasiado tiempo. Los conceptos a menudo surgían de ilustraciones existentes, de nuevas miniaturas que GW quería promocionar, de un "número X" de páginas que necesitábamos rellenar en la White Dwarf ese mes para apoyar un producto específico, o de un hueco en las reglas que GW quería tapar pero que no cabía en la versión principal.

Ese escenario en particular era poco más que ir a buscar un Tesoro, que obviamente es una idea de aventura estándar, revestida de un montón de estereotipos del Viejo Mundo de Warhammer y de cualquier broma interna que pudieras colar a partir de referencias culturales poperas apenas disimuladas. Para cumplir los plazos de producción de la revista no teníamos tiempo para pensar en mucho más que eso. Había escrito tantas aventuras para D&D y WFRP que simplemente me salían de la cabeza a tiempo.

"Sonneklinge" requería mezclar un objetivo narrativo específico (recuperar la hoja rúnica) con las mecánicas de exploración aleatoria de AHQ. Como diseñador, ¿cuáles fueron los retos singulares de escribir una aventura para un sistema en el que nunca podías estar completamente seguro de cómo sería la disposición de la mazmorra?

AW: Al escribir suplementos de rol, gran parte de la "historia" se inventaba sobre la marcha, así que era más de lo mismo. AHQ es una extraña mezcla entre juego de mesa y Rol, así que se puede jugar de la manera que mejor te funcione. Nos inclinamos por eso, dejando que fueran los jugadores quienes resolvieran los problemas más graves a medida que se los encontraban. Siento decepcionaros o romper la ilusión, pero el desarrollo de los escenarios nunca era algo tan meditado o planificado.

Echando la vista atrás a las mecánicas y reglas especiales que introdujiste en esa misión, ¿hay algo que retocarías o cambiarías hoy con la ventaja de la perspectiva que da el tiempo?

AW: No. De nuevo, simplemente lo escribimos, esforzándonos por no incluir nada obviamente cruel o innecesario, y darles a los jugadores una partida divertida pero desafiante. Que los dados decidan. Siempre va a haber ese jugador que hace lo inesperado, incluso aunque te lo esperes. Era más que nada una cuestión de "sensaciones", ya que un grupo de jugadores siempre creará sus propias reglas de la casa si algo no les gusta, si odian una mecánica o si cierta cosa les parece tosca. Esto era la White Dwarf mensual, no un torneo, así que el plazo de ¿tres? días para escribirlo era demasiado implacable como para darle demasiadas vueltas.

Las Tinieblas bajo el Mundo y William King

Advanced Heroquest es conocido por dar un gran protagonismo a los Skaven y por enlazar directamente con el trasfondo del Viejo Mundo de Warhammer. ¿Cómo surgió la idea de incluir a los Skaven en varias campañas de AHQ?

AW: Me gustaban los Skaven :) . Si hubiera tenido el espacio para crear una gran mesa de juego, mi ejército habría sido Skaven, así que esto fue probablemente lo más cerca que pude llegar. Esa fue seguramente la idea central, si no fue sugerida directamente por los libros o para apoyar el lanzamiento de una nueva miniatura Skaven, pero no recuerdo el origen específico.

"Las Tinieblas bajo el Mundo" es legendaria entre los aficionados, estrechamente ligada a las icónicas novelas de William King, en concreto a sus historias de Gotrek y Félix. ¿Cómo fue colaborar con Bill? ¿Tuvo mucha influencia en las mecánicas de juego, o proporcionó el marco narrativo mientras tú lo traducías a la jugabilidad?

AW: Compartí casa con Bill cuando me mudé a Nottingham durante los primeros seis meses, así que siempre recaía sobre mí —como el rolero residente del estudio— convertir sus escritos a las reglas de WFRP y sistemas afines. Charlábamos sobre ello de pasada, pero él estaba muy ocupado con su siguiente libro, y yo tenía los manuscritos o la novela impresa para trabajar, así que fue un proceso muy orgánico.

Trasladar el puro caos y la brutalidad de Karak Ocho Picos a un juego de mazmorras tuvo que ser abrumador. ¿Cómo te aseguraste de que las mecánicas de mesa capturaran el inconfundible y crudo sabor de la narrativa de Bill King?

AW: En aquella época todo era bastante sucio y crudo. Esa era la naturaleza de Warhammer, y estaba profundamente arraigada en el material, ya fuera de fantasía o de WH40K. Estaba ahí en las ilustraciones, en los textos de ambientación, en las conversaciones, en las bromas, en todo el ambiente del estudio. Simplemente sucedía sin pensarlo mucho de forma consciente. A veces éramos un grupo con un humor negro muy seco.

Colaboraciones y el Estudio de Diseño

Jervis Johnson es el padre de AHQ. ¿Hasta qué punto trabajaste codo con codo con Jervis a la hora de crear expansiones y artículos de revista para su sistema? ¿Tenía directrices estrictas sobre lo que se podía y no se podía hacer dentro del marco del juego?

AW: De nuevo, charlábamos y podía haber unas instrucciones generales, y comentarios sobre las versiones de borrador, pero dado que muchos de estos artículos eran narrativos y más orientados al rol, las mecánicas ya estaban ahí como una base sólida, y sería bastante difícil estropearlo.

Un sentido de propósito compartido, el respeto por el oficio del otro y por el material, y los inminentes plazos de entrega, hicieron que no analizáramos en exceso ni nos paralizáramos dudando. Después de todo, es solo un juego, y personas como Jervis ya estaban trabajando en el producto del año siguiente.

Trabajaste junto a artistas legendarios como John Blanche, Jes Goodwin y Gary Chalk. ¿Hasta qué punto los próximos lanzamientos de miniaturas y la evolución del estilo artístico del estudio dictaban los monstruos y entornos que escribías en tus aventuras?

AW: De todas las influencias, ese fue probablemente el mayor motor externo. A todos nos encantaba lo que ellos y los demás artistas producían, pero GW estaba haciendo la transición hacia una empresa "de verdad", e impulsar las ventas de miniaturas y de manuales impresos era obviamente primordial desde el punto de vista comercial. Los escultores y artistas marcaban el tono de todo, así que consciente o inconscientemente todos lo seguíamos.

Además, cada "X" número de entregas, la White Dwarf tenía que promocionar e impulsar la demanda de un nuevo producto, fuera de metal o de papel, así que eso es lo que hacía el contenido escrito. Y a quien le gustaba ese género o producto, y tenía tiempo para hacerlo, se le encargaba escribirlo y sacarlo adelante. No teníamos tiempo para pensar en el impacto potencial que tendría 35 años después.

El Legado y Mirada al Pasado

La producción creativa de GW durante tu época fue asombrosa. ¿Hubo algún proyecto, campaña o idea de AHQ que propusieras o en el que empezaras a trabajar y que nunca viera la luz?

AW: Si los hubo no me acuerdo, ya que había una cinta de correr de contenido: muchas ideas y poco tiempo o personas para crearlo. Yo no era un escritor principal con renombre, así que nunca tuve la influencia necesaria para proponer demasiado.

Hacia el final de mi etapa en GW me había trasladado más a un papel de producción, ya que siempre fui más "técnico" que muchos de los artistas y escritores. Con el paso del tiempo escribí menos y "produje" más, maquetando libros de reglas y material gráfico para la imprenta.

Lo que sí hice, entre bastidores, fue ayudar en la transición hacia la autoedición (DTP) en el estudio, el despliegue de los ordenadores Apple Mac, y convencer a gente como John Blanche de que podíamos reproducir las ilustraciones del estudio con escáneres y autoedición manteniendo la calidad intacta.

Para terminar, Andy, trayendo las cosas al presente: ¡nos encantaría saber a qué te dedicas hoy en día! ¿Hay algún proyecto actual o próximo lanzamiento que te gustaría compartir con la comunidad? Y después de pasar gran parte de tu carrera dando forma a los juegos que nos encantan, ¿todavía encuentras tiempo para reunirte alrededor de una mesa, lanzar unos dados y jugar tú mismo?

AW: Lamentablemente, no tengo nada de interés que compartir. Después de dejar GW volví al diseño gráfico, y luego a la programación, creando páginas web y, más recientemente, aplicaciones móviles. Ya no suelo jugar mucho a juegos, puesto que no tengo tiempo ni amigos locales con los que jugar. La mayoría de mis colegas que seguían jugando se mudaron y/o formaron una familia. Mis aficiones más recientes son LEGO y trastear con la domótica de casa. Pero de vez en cuando me paso por la tienda local de Warhammer y echo un vistazo, viendo lo lejos que ha llegado la afición. Tengo ahijados que justo tienen la edad suficiente para adentrarse en la afición, así que ya veremos si me vuelven a arrastrar a ella...

Un enorme agradecimiento a Andy por tomarse el tiempo de viajar al pasado a los días dorados de GW y compartir estos increíbles recuerdos entre bastidores con la comunidad. Es un verdadero placer poder escuchar estas perspectivas tan francas sobre el entorno del desarrollo práctico, impulsado por los plazos de entrega, pero innegablemente mágico que dio lugar a los juegos que, décadas después, seguimos atesorando.