Enfrentamientos y Campañas en Warhammer Quest Aguaoscura

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11/19/20257 min leer

Guía para aventureros de Warhammer Quest Aguaoscura - Enfrentamientos y Campañas

Hasta el momento, nuestra guía del aventurero nos ha introducido en la ambientación de Warhammer Quest: Aguaoscura, nos ha permitido echar un vistazo al estilo de juego de cada héroe y ha ofrecido un resumen del funcionamiento de las mecánicas. Ha llegado la hora de abordar la aventura propiamente dicha: cómo funcionan los encuentros, las escaramuzas y las campañas.

Comenzar una partida de Aguaoscura es sencillo. La campaña principal se desarrolla a lo largo de tres actos de dificultad creciente y ha sido diseñada para ser enormemente rejugable. También podéis zambulliros directamente en una escaramuza si os apetece jugar un encuentro rápido, o para enseñar el juego a amigos y familiares… ¡lo que podría acabar con todos vosotros jugando una campaña juntos!

Si vais a jugar una campaña completa —algo que os llevará aproximadamente entre 10 y 14 horas de principio a fin— comenzaréis seleccionando a vuestros personajes y su equipo, para después preparar dos mazos: uno que contenga las cartas de ese acto (que incluye encuentros, eventos más breves y los tres encuentros con jefes únicos que se colocan al final del mazo) y otro compuesto por cartas de recompensa.

Para poner a prueba vuestras habilidades en una escaramuza independiente, simplemente coged una carta de encuentro y preparad la partida; podéis añadir algunas recompensas para potenciar a vuestros héroes si elegís una carta de encuentro de actos posteriores. Existe un sistema de puntuación para las escaramuzas, por lo que podéis rejugarlas para intentar superar vuestras mejores marcas.

Los encuentros constituyen el núcleo jugable de Warhammer Quest: Aguaoscura. Cada uno se genera mediante una carta que os indica el mapa en el que jugáis, las condiciones de victoria, la preparación del escenario y cualquier regla especial. Para comenzar vuestra campaña, robaréis dos cartas de vuestro mazo barajado de encuentros y eventos, y elegiréis una para jugar. La suerte de las cartas ha querido que empecemos con…

Purgar el Foso de Engendros tiene lugar en el mapa 1 del libro de mapas, justo cuando vuestros héroes llegan al borde de un vil pozo de lodo y carroña putrefacta que bulle repleto de Kelpies de la Ciénaga. El único camino es atravesarlo, así que más os vale tener preparada una buena pinza para la nariz y unos guantes de goma a mano para la limpieza posterior.

Cada mapa del libro sirve de escenario para múltiples cartas de encuentro, lo que aporta variedad a la acción. La misión del Acto II, Capturar el Alijo, se desarrolla en el mismo mapa que Purgar el Foso de Engendros, pero añade Pestigors a la ecuación, potencia a los Kelpies de la Ciénaga y os encomienda la tarea de empujar un carro de suministros a través del fango denso y pegajoso. Superar esta misión requerirá tácticas totalmente distintas y, con toda probabilidad, contaréis también con un equipo diferente para afrontarla.

Volvamos a nuestro encuentro de Purgar el Foso de Engendros: ganar es sencillo, todo lo que tenéis que hacer es llevar a un héroe a la casilla marcada con un glifo de espiral. Sin embargo, los héroes no pueden entrar en esa casilla si queda algún nido en el campo de batalla. Tendréis que vadear el fango y prender fuego a esos nidos mientras lidiáis con oleadas interminables de Kelpies de la Ciénaga; no importa a cuántos aplastéis, simplemente siguen llegando.

La habilidad Destruir Nido también tiene un coste asociado. Dada vuestra energía limitada por activación, no querréis deteneros demasiado tiempo a oler las rosas; total, están todas podridas. Una vez hayáis erradicado los nidos, deberéis llegar a la casilla especial de la espiral para completar la purga.

Cada mapa está repleto de ilustraciones magníficas, y a veces bastante grotescas, ya que Nurgle nunca ha sido conocido por embellecer las cosas. Lo primero que hay que destacar es el medidor de iniciativa en la parte superior derecha, que cuenta con cuatro espacios para los héroes intercalados con posiciones para los enemigos.

El líder siempre elige primero dónde colocarse en el medidor de iniciativa, mientras que los demás jugadores deciden siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Al final del medidor se encuentra el icono de tiempo; cuando lleguéis a él, avanzaréis el contador del mapa una posición. La casilla roja indica la ronda final, y tened en cuenta que no todos los mapas tienen un contador de la misma duración.

Cada mapa presenta también diversos tipos de casillas hexagonales. Las casillas delimitadas por un borde blanco son obstáculos que normalmente no podréis atravesar, aunque cierto equipo puede cambiar esta regla. Las casillas con un borde amarillo discontinuo son trampas que reducen en uno el movimiento de un héroe, y aquellas con borde rojo son casillas letales que os infligirán daño si os movéis a través de ellas o si sois colocados encima.

En el mapa encontraréis todo tipo de pequeñas marcas relacionadas con las instrucciones de preparación de la carta de encuentro. De especial interés para cualquier aventurero es la casilla de ficha de tesoro, donde colocaréis las fichas que podrán ser saqueadas por los jugadores más codiciosos. Hacerlo cuesta una acción, lo que mermará vuestra capacidad para completar los objetivos principales, pero imaginad qué valiosas rarezas podrían ocultarse bajo ese cieno chapoteante…

Si lográis vencer contra todo pronóstico y completar vuestros objetivos, habréis ganado el encuentro. ¡Enhorabuena! Vuestro grupo recupera algo de salud y robáis cinco cartas de recompensa —seis si nadie ha quedado Vulnerable—; a continuación, cada jugador tiene la oportunidad de elegir una por turnos. Si habéis saqueado algo durante la partida, podréis añadir esa carta a la reserva cuando sea vuestro turno de elegir. Cada jugador solo obtiene una recompensa, así que tendréis que elegir sabiamente. Su rareza también está marcada por colores, algo muy práctico para aquellos que solo buscan el equipo más reluciente.

Si fracasáis porque se agota el tiempo o porque todos los héroes quedan Vulnerables, tendréis la oportunidad de descartar cuatro cartas de recompensa que vuestro grupo posea actualmente para curaros un poco e intentarlo de nuevo. Si no podéis pagar ese coste, tendréis que retiraros y comenzar una nueva campaña desde cero.

Los encuentros en Aguaoscura oscilan desde sencillos puzles que requieren cooperación y mantener la cabeza fría mientras los adoradores de Nurgle se abalanzan sobre vosotros, hasta duros desafíos contra Templarios de la Plaga hinchados capaces de absorber una cantidad impía de daño, pasando por aterradores encuentros con jefes que llevarán vuestras habilidades al límite. Nunca dijimos que derrotar a Gelgus Pust fuera a ser fácil, pero os aseguramos que será divertido.

Dado que cada mazo de cartas de acto comprende una reserva de 16 encuentros, además de enfrentamientos con jefes por separado, una selección de eventos y un par de lugares de descanso, así como recompensas únicas para el acto, sumado a la combinación de héroes que juguéis, es probable que nunca viváis dos campañas que se desarrollen exactamente de la misma manera. Vuestras elecciones fuera de los encuentros afectarán al desarrollo de los acontecimientos tanto como vuestras acciones dentro de ellos. ¿Os arriesgaréis con un encuentro estando ya heridos, o tomaréis un desvío hacia un lugar de descanso o un evento de bajo riesgo, incluso sabiendo que no tendréis éxito sin esas recompensas cruciales…? Bueno, eso depende de vosotros.

Si queréis dejar una campaña en suspenso tras un evento o encuentro, no temáis: Aguaoscura incluye una serie de cajas para guardar todas vuestras cartas y fichas. Hay una para cada héroe, una para el mazo de recompensas y otra para el acto en curso, lo que facilita enormemente pausar la partida y retomarla en otra fecha. No pasa nada, Nurgle puede esperar. Él es así de paciente.

Hay muchos entresijos en las reglas que no hemos cubierto, pero arruinaríamos la diversión si nos limitáramos a transcribir el reglamento. Pronto, el viaje será vuestro. Hasta entonces, podéis suscribiros a nuestro boletín especial y Forjar vuestro Destino mientras realizáis vuestra primera incursión a través de las ruinas de Aguaoscura. Se trata de una aventura ramificada, al igual que el propio juego, donde podréis decidir cómo proceder en cada encuentro.