Gav Thorpe
ENTREVISTAS


En esta ocasión hemos tenido el placer de entrevistar a Gavin Thorpe, un clásico del equipo de desarrollo de juegos de Games Workshop, y un fijo en las secciones de reportes de batalla en la revista White Dwarf.
Nos hemos centrado sobre todo en lo relacionado con uno de mis juegos favoritos, que no es otro que Warhammer Quest de 1995, lo que es para muchos el dungeon crawler definitivo de los 90.
Me gustaría dar las gracias a Littlemonk por su colaboración en las preguntas de esta entrevista.
Entrevista completa a Gav Thorpe
¡Hola Gav!
Antes de nada, muchas gracias por aceptar esta entrevista. La comunidad de fans de Warhammer Quest realmente aprecia tu contribución al juego y el hecho de que estés interesado en mantenerlo vivo después de todos estos años.
¿Cuándo escuchaste por primera vez a Andy Jones hablar de sus ideas sobre este juego? ¿Cuáles fueron tus pensamientos iniciales cuando presentó su creación Warhammer Quest?
GT: No estoy seguro de cuánto tiempo Andy había estado trabajando en las reglas básicas, pero cuando yo y los otros Asistentes de Desarrollo de Juegos (junto con Mark Hawkins e Ian Pickstock) fuimos llamados para ayudar a probar el juego, ya había un prototipo a todo color de la caja y su contenido, incluyendo los planos del suelo y las cartas. Así que, al menos un par de meses diría yo. Parecía muy divertido. En los años anteriores, estaba al tanto de Heroquest, aunque nunca lo tuve. Sin embargo, sí poseía y jugaba a Advanced Heroquest, y había una buena continuación desde allí en cuanto a apariencia, aunque con un enfoque un poco más ligero.
¿Qué papel jugaste en la creación de Warhammer Quest? Sabemos que contribuiste mucho al juego en cuanto a expansiones y demás. También estás acreditado en el Libro de Jugar a Rol proporcionando 'material adicional'. ¿Cuánto estuviste involucrado en la creación del juego principal y cuáles fueron exactamente tus contribuciones?
GT: Como grupo, los Asistentes de Desarrollo de Juegos pasamos unos 2 meses probando intensamente las reglas básicas (junto con otras tareas) con Andy y luego trabajando en una campaña completa probando el Libro de Jugar a Rol. Como parte de eso, sugeríamos reglas, creábamos objetos de tesoro, eventos y demás, básicamente contribuyendo al desarrollo del juego completo. Al final de la prueba, ¡se trataba más de colocar una estancia objetivo y ver cuántos Devoradores de Almas podía resistir el grupo! Bueno, tal vez no tan abstracto, pero ciertamente hubo muchos combates probando todas esas tablas D66. ¿D3 Centauros o D3+1? ¿Cuántos Ogros Dragón puede matar un Bárbaro de nivel 10? Fue muy divertido. Luego comenzamos a incluir algunos de los personajes de las expansiones como el Noble Imperial, y así sucesivamente, ya que el trabajo en ellos se solapaba con la entrega del juego final. No puedo recordar ninguna sección específica del libro que haya escrito yo, pero tal vez haya algunas piezas cortas en color o citas mías.
Durante la fase de desarrollo del juego, ¿estuviste en contacto con otros diseñadores de juegos de mazmorras como Jervis Johnson (Advanced Heroquest) o Stephen Baker (Heroquest)? ¿Otros?
GT: Todo esto tuvo lugar en el estudio de diseño de Games Workshop donde también trabajaba Jervis. No lo sé con certeza, pero estoy bastante seguro de que Andy habría hablado con Jervis al menos, ya que sus escritorios estaban a pocos metros de distancia. Jerv estaba ocupado con sus propias cosas y no estuvo involucrado en la fase de testeo del juego. No sé si Andy estaba en contacto con Stephen Baker, supongo que lo conocía de los días de Heroquest.
Aunque pertenecen a un nicho y son un grupo pequeño, los fans del Warhammer Quest original era (y parece seguir siendo) muy dedicada y entusiasta. ¿Crees que esta base de fans es un reflejo de la dedicación y el entusiasmo de ese pequeño grupo de personas en Games Workshop, incluido tú, que creó este juego?
GT: Creo que es más una muestra del espíritu de comunidad en los juegos en general, y del alcance de Games Workshop para encontrar una audiencia lo suficientemente amplia para sus juegos, de modo que siempre hay una base significativa de fans incluso después de que el apoyo por parte de la compañía se termina. Todos los juegos 'secundarios' / especializados tienen seguidores muy entusiastas, y Warhammer Quest llegó justo en el momento en que las comunidades online podían crecer en apoyo de juegos en particular. Warhammer Quest en sí, con sus raíces en el rol tradicional, se presta muy fácilmente a la creación de personajes, aventuras y todo lo demás por parte de los fans. Aunque podríamos haber producido muchos más packs de aventureros y misiones de los que hicimos al final, establecieron un modelo relativamente fácil de seguir, e hicimos lo que pudimos a través de la revista White Dwarf para mostrar cómo el juego básico podía expandirse en diferentes direcciones.
En cuanto a las reglas originales, el hecho de que sacar un 1 durante la fase de poder traiga algo malo (normalmente una loseta llena de monstruos), ¿no crees que hace que la dinámica del juego sea un poco tediosa? Esto incluso se menciona como nota del diseñador en el libro de reglas, pero ¿sabes por qué el equipo de pruebas decidió dejarlo así? ¿Sugerirías alguna "regla casera" para mejorar esta tirada en la fase de poder?
GT: ¡Lo llamábamos la Fase de Sacar un Uno! También era una buena fuente de burla suave para nuestro mago del grupo, interpretado por Mark Hawkins, porque siempre podíamos culparlo a él por la aparición de más monstruos cuando menos los necesitábamos. Me gusta la mecánica porque hace un par de cosas diferentes de manera ordenada. En primer lugar, emula a los viejos Monstruos Errantes de Dungeons & Dragons. Nunca sabes cuándo te vas a encontrar con algo. Esto significa que, en segundo lugar, los aventureros están motivados a seguir avanzando y enfrentarse a los desafíos. Cada turno podría traer más enemigos. Acabas de tener una pelea desagradable, las curaciones se están agotando, pero la sala objetivo se acerca, cada vez que se tira ese dado es un momento de tensión dramática. Lo único que sugeriría para aliviar cualquier sensación de repetitividad sería ampliar las posibles consecuencias de sacar un uno. Tal vez menos encuentros de combate y más oportunidades de rol. Úsalo para inyectar tensión entre los aventureros, que alguien rompa o pierda un objeto, y así sucesivamente. Obtén la inspiración de trampas y eventos fuera de la mazmorra.
Warhammer Quest es muy famoso. Incluso hoy en día disfruta de casi un estatus de culto y a menudo se cita como el mejor juego de mazmorras de la historia, con muchos juegos modernos siguiendo su formato. Estando allí desde la concepción y a lo largo de toda la historia de Warhammer Quest, ¿podías sentir en ese momento que este juego dejaría una marca tan grande en la historia de los juegos de mazmorras?
GT: Eso es mucho decir, aunque diría que Heroquest (y más tarde Cruzada Estelar) probablemente es responsable de que más personas se acercaran a los juegos de mesa a primeros de los años 90 que casi cualquier otra cosa. Que Warhammer Quest haya tenido nuevas ediciones y videojuegos con licencia es un testimonio del atractivo fundamental de los juegos de aventuras de mazmorras en general. Para ser perfectamente honesto, en ese momento Warhammer Quest era bastante caro de producir y, como Man ‘O’ War antes, la cantidad de contenido de cartas hacía que las traducciones fueran prohibitivamente costosas, lo que redujo un poco el alcance a través de Games Workshop. Los recursos eran limitados y, como se vio más tarde con White Dwarf y luego Fanatic lanzando el material no utilizado, teníamos packs de aventureros adicionales y un pack de misiones que nunca se fabricaron (las miniaturas no se hicieron, pero al menos obtuvimos arte). Con todos los juegos “secundarios”, había un pasatiempo y una comunidad viables, y un negocio perfectamente razonable, pero en la gran métrica de ventas, simplemente era más efectivo poner esos recursos en Warhammer y 40K. Lo bueno ahora es que estos juegos están separados de los 'juegos principales' con sus propios equipos de diseño, por lo que eso ya no se aplica. Andy medio bromeaba durante un tiempo que deberíamos simplemente licenciar Warhammer Quest de Games Workshop y ejecutarlo nosotros mismos como un negocio de 1 millón de libras al año...
Warhammer Quest solo fue apoyado por Games Workshop durante 3 años. ¿Te sorprendió que Warhammer Quest dejara de recibir apoyo y dejara de producirse, o era obvio para vosotros que trabajabais en el juego que el apoyo iba a terminar tan pronto?
GT: Ya he hablado de esto un poco, pero la realidad era que todos los juegos “secundarios” venían con una cola de productos finita. Fuimos afortunados en muchos sentidos de que la revista White Dwarf pasara a tener insertos de cartas en ese período, de lo contrario habríamos tenido aún menos oportunidades de continuar con el apoyo al juego. Así que no fue una sorpresa, pero fue un poco decepcionante en ese momento el hecho de que mi trabajo en algunos de los aventureros no se utilizara.
Parece que Warhammer Quest terminó en su apogeo con el lanzamiento del Caballero Bretoniano (que se ha convertido en un pack de aventurero muy popular hoy en día). La calidad de Warhammer Quest no estaba en declive, ¡al contrario! Los componentes y la escritura seguían siendo de primera categoría hasta el final ¿Crees que la corta y limitada duración del juego contribuyó a su popularidad?
GT: Creo que las cifras de ventas no coincidían con esa percepción. Warhammer en sí también estaba en una fase extraña, con la mayoría de los libros de ejército publicados y siendo revisados a través de la Quinta Edición y los packs de campaña lanzados como suplementos del juego. Luego llegó la Tercera Edición de 40K y un gran impulso hacia la fabricación en plástico, lo que se convirtió en la estrategia principal. Se necesitaba tiempo para diseñar todo eso.
¿Cuál es tu personaje aventurero favorito? (de los que se lanzaron después del juego base)
GT: Hay partes que me encantan de todos ellos: las oportunidades de robo del ladrón Halfling, la idea de un Ogro Asesino, las peleas en el foso para el luchador del foso. Pero el Señor de Aenarion fue posiblemente el más divertido, con toda la lucha entre Khaine y Asuryan, fue un enfoque diferente de cómo la trayectoria de los aventureros podría ser definida por sus acciones.
¿Crees que los precios actuales del material de Warhammer Quest de 1995 son un testimonio de lo grandioso que sigue siendo este juego?
GT: En cierto modo. La nostalgia es una droga poderosa. Pagué bastante dinero por un Compendio de Dungeons & Dragons en condiciones medianamente buenas porque siempre lo quise de adolescente y nunca lo conseguí. Tengo una copia completa (sin usar pero sin envoltorio) de Catacumbas del Terror que probablemente venderé por alrededor de 600 libras. ¡Eso es 200 más que mi caja completa de Mordheim! Gran parte del atractivo es que, inusualmente para Games Workshop, las miniaturas nunca se volvieron a lanzar en las gamas principales. Eso significa números de producción mucho más bajos que cualquier cosa que viniera en un libro de ejército, incluso antes de considerar el contenido del juego en sí.
La rareza y el coste actuales de Warhammer Quest (1995) impiden que muchas personas adquieran y jueguen este juego, pero también parece ayudar a mantener su estatus de culto. ¿Crees que una reimpresión del Warhammer Quest original sería algo bueno o malo para el juego?
GT: Creo que el mundo ha avanzado. Hay muchos juegos de mesa de exploración de mazmorras, e incluso Games Workshop ha actualizado Warhammer Quest con versiones más nuevas y elegantes. Y como mencioné, hay MUCHAS cartas en la gama de Warhammer Quest y eso se ha vuelto cada vez más caro de producir. Aunque tal vez no costara cientos de libras, una reimpresión no sería barata a precio de venta al público. La cuestión es que, en su esencia, no hay mucho que sea particularmente especial sobre Warhammer Quest. Las mecánicas ciertamente podrían mejorarse fijándose en juegos mucho más modernos. Las miniaturas de los aventureros son agradables (muy dinámicas para la época), pero la calidad de los monstruos son los típicos monopose de mediados de los 90. ¡Las losetas siguen siendo increíbles! El verdadero gancho viene del pack completo en general, puede ser tanto un juego de mesa realmente sencillo pero divertido, como un juego de rol de mazmorras más profundo. El reciente relanzamiento de Heroquest es bastante revelador. En lugar de ser lanzado en tiendas convencionales con un anuncio de televisión como el original que atraerá a una nueva generación de jugadores, fue una trampa de nostalgia financiada por crowdfunding para personas de mediana edad como nosotros que gastarían más de 200 dólares para volver a ser adolescentes. Es difícil no ver un relanzamiento de Warhammer Quest que sea tratado de la misma manera, o al menos visto bajo la misma lupa.
Mirando los juegos actuales de Warhammer Quest como Cursed City y Silver Tower; ¿qué tan realista crees que sería para Games Workshop reimprimir una versión actualizada del Warhammer Quest original?
GT: Nunca digo nunca a preguntas como esta, porque Games Workshop tiene la costumbre de hacer cosas que antes no tenían sentido, pero diría que las probabilidades son bajas. Con la llegada de Warhammer – The Old World, supongo que todo es posible. Pero incluso las 'reimpresiones' de Space Hulk se actualizan con nuevas miniaturas, nuevos libros, así que dudo que veamos nuevamente un Warhammer Quest en ese formato exacto.
He dejado esta pregunta para el final de la entrevista porque es un poco especial para la comunidad de Warhammer Quest de España. No estoy seguro de si estás al tanto de esto, pero la versión española de Warhammer Quest se lanzó muy tarde (marzo de 1999), y venía con la mitad del contenido del juego mostrado en el resto de Europa. No había libro de rol, no había puertas de plástico, las cartas de tesoro y eventos fueron reemplazadas por tablas en el libro de reglas, y venía con solo 54 miniaturas. ¿Sabías esto?
GT: ¿Sabes por qué Games Workshop tomó esa decisión? Estaba algo al tanto de esto. Como dije antes, Warhammer Quest tenía un alto coste de producción, y la mayoría de las filiales Games Workshop en el extranjero que requerían traducciones no lo tomaron en absoluto porque no creían que tuvieran suficientes clientes para recuperar ese dinero. En ese momento, algo podría vender 50.000 copias en el Reino Unido y solo 5.000 en España. Sospecho que obtener una versión reducida fue el compromiso que Games Workshop España hizo para sacarlo al mercado, tal vez porque históricamente España era un mercado de Warhammer Fantasy mucho más fuerte que de Warhammer 40K.
Gracias de nuevo por tu tiempo respondiendo estas preguntas y por tu contribución para crear el mejor juego de mazmorras de los 90.
¡Gracias por tu entusiasmo y el de toda la comunidad! Además, por favor, informa a la comunidad fan española que acudiré como invitado al Festival Internacional de Cine, Cómic y Juegos de Granada el 26/27 de abril de 2025.
Saludos, Gav
Si queréis saber mas sobre el trabajo de Gav, podéis visitar su página https://gavthorpe.co.uk/author/















