Jervis Johnson

ENTREVISTAS

7/30/202514 min leer

Hablar de Jervis Johnson es referirse a una de las figuras más destacadas y un auténtico referente en la historia de Games Workshop. La extensa lista de juegos que ha diseñado a lo largo de su carrera, junto con las numerosas publicaciones en las que ha contribuido, convierten el abordar toda su trayectoria en una única entrevista en una tarea titánica.
Por ello, y dado que este blog tiende a centrarse en los juegos de mazmorras, nuestra conversación girará en torno a ese influyente género, sin dejar de lado otros títulos clásicos de una época dorada del diseño de juegos de mesa. Estoy increíblemente agradecido de que Jervis haya dedicado su tiempo a compartir con nosotros sus recuerdos sobre esa época.
Agradecer a HispaZargon su colaboración en la elaboración de las preguntas, y especialmente a Tim Evans de Filmdeg Miniatures por su ayuda para facilitar esta entrevista.

Entrevista completa a Jervis Johnson

Para empezar esta entrevista, no le voy a pedir que nombre su juego favorito de entre todos los que ha diseñado. En lugar de eso, ¿cuáles cree que son las cualidades esenciales que hacen que un juego sea realmente bueno? ¿Hay algún elemento que considere indispensable?

Jervis Johnson: Es una pregunta difícil de responder de forma precisa. Supongo que diría que para que un juego sea bueno, el diseñador debe tener una idea clara de lo que quiere conseguir, y luego debe alcanzar esos objetivos con la mínima complejidad de reglas posible. Esto no quiere decir que un buen juego tenga que ser sencillo; si quieres diseñar un juego que sea, por ejemplo, una simulación de toda la guerra en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial, entonces será por necesidad un juego complejo. El truco está en saber primero qué quieres conseguir y luego diseñar un juego que lo haga de la forma más directa posible.

(Como apunte, el ejemplo que he usado para el juego de la Segunda Guerra Mundial se basa en uno de mis juegos favoritos llamado Pacific War, ¡que tiene dos mapas enormes y más de 2.000 piezas de juego! Eso no impide que sea un juego impresionante).

La idea de un juego de exploración de mazmorras con miniaturas y un tablero al estilo de los juegos de rol, como Advanced Heroquest (AHQ), ¿estaba ya en mente para ser producido en las oficinas de Games Workshop (GW) antes de que comenzara el diseño de HeroQuest (HQ) por parte de Milton Bradley (MB)? He leído información contradictoria sobre el acuerdo al que llegó Bryan Ansell con MB, pero no estoy seguro de dónde se concibió originalmente el concepto de este juego, si en MB o en GW.

JJ: No sé si a GW o a MB se les ocurrió primero la idea de HeroQuest. Ya existían juegos un poco parecidos (Sorcerer's Cave es un buen ejemplo), así que creo que probablemente se discutió algo similar tanto en GW como en MB antes de que se concretara el concepto de HeroQuest.

En 1995, GW lanzó Warhammer Quest (que fue el sucesor natural de Advanced HeroQuest). ¿Por qué cree que optaron por ese título para el juego en lugar de continuar con el de Advanced HeroQuest?

JJ: Para cuando surgió Warhammer Quest, Games Workshop ya se había consolidado como un negocio de éxito y la marca Warhammer estaba firmemente establecida. En resumen, GW ya no necesitaba ni quería aprovecharse del éxito de una compañía como Hasbro/MB; podíamos conseguir el éxito que necesitábamos sin su ayuda y sin tener que compartir la gloria.

Stephen Baker, creador de HeroQuest para MB, me comentó en otra entrevista que varias personas de GW participaron en el diseño del juego de MB, tanto en el aspecto artístico y la ambientación del mundo de fantasía como en el diseño de reglas y las pruebas de juego. Algunas de las personas que mencionó fueron Rick Priestley, Phil Gallagher y usted mismo. ¿Podría compartir algunos detalles sobre en qué consistió su participación con MB? ¿Cómo eran las sesiones de prueba?

JJ: Desgraciadamente, solo tengo recuerdos muy vagos de las pruebas de HeroQuest. En mi defensa, diré que fue una época de mucho trabajo en GW y el desarrollo de HeroQuest no fue algo en lo que estuviera directamente involucrado. Por lo que recuerdo, ya estaba muy desarrollado cuando me uní y poco o nada pude añadir, más allá de decir que era un gran juego.

AHQ incluye una sección específica con reglas para jugar con el tablero, el mobiliario, los objetos mágicos y los héroes de HQ, lo que considero una excelente adición que los fans de ambos juegos aprecian enormemente. ¿Participó alguien de MB en la creación de esta sección de las reglas de AHQ o fue solo obra del equipo de GW?

JJ: No recuerdo que nadie de MB participara en el proceso.

En algún momento, escuché que trabajó con Albie Fiore para desarrollar AHQ. ¿Qué papel tuvo Albie en el equipo de desarrollo?

JJ: No, Albie ya había dejado GW mucho antes de que empezáramos a trabajar en AHQ. Sin embargo, Albie era una persona de enorme talento y uno de los mejores Directores de Juego de Dungeons&Dragons con los que he jugado. Fui increíblemente afortunado y pude participar en una larga campaña de D&D con Albie, lo que fue una de las experiencias formativas de mi vida. Así que, cuando me pidieron que creara AHQ, intenté canalizar todo lo posible de Albie en el juego. Esto significa que, aunque Albie no estuvo directamente involucrado, influyó enormemente en el resultado de AHQ.

El sistema de losetas tipo puzle para descubrir la mazmorra en AHQ fue bastante único para su época, similar al que se usó en Space Hulk. ¿Se tomó la decisión de adoptar este sistema de losetas antes o después de que se desarrollara la primera edición de Space Hulk? ¿Se consideró en algún momento usar un tablero fijo en AHQ, más al estilo de los juegos de mesa tradicionales?

JJ: No recuerdo cuál de los dos, si AHQ o Space Hulk, fue el primero en usar losetas de mapa. Ambos salieron más o menos al mismo tiempo y yo trabajé en los dos, así que supongo que las ideas se desarrollaron a la par. Sin embargo, la idea de usar losetas de mapa, especialmente para un juego de exploración de mazmorras, no era única en aquel momento. Juegos como Sorcerer's Cave usaban un sistema de colocación de losetas, al igual que Death Maze de SPI, y estoy seguro de que había otros. Igual de importantes fueron los ‘Dungeon Floor Plans’ que GW producía para usar en D&D; hoy en día apenas se recuerdan, pero cuando me uní a GW a principios de los ochenta, eran uno de nuestros productos más vendidos. Así que, en definitiva, usar losetas era una idea bien establecida, y no recuerdo que consideráramos nunca usar un mapa fijo en su lugar.

¿Recuerda quién formó parte del equipo de pruebas de AHQ? Siempre he tenido curiosidad por saber cómo se organizaban los equipos de pruebas en GW; ¿había varios equipos que luego intercambiaban opiniones? ¿Algún consejo esencial que pueda dar para llevar a cabo buenas sesiones de prueba?

JJ: No recuerdo exactamente quién estaba en el equipo de AHQ. Solo había unos pocos diseñadores/desarrolladores trabajando en el Estudio, y todos solíamos tener un proyecto en el que trabajábamos por nuestra cuenta y nos ayudábamos mutuamente con las pruebas. Sin embargo, los plazos eran increíblemente ajustados en aquel entonces, y se incluía muy muy poco tiempo para las pruebas. A menudo escribíamos material, jugábamos una o dos partidas con las reglas, y luego el juego se iba a la imprenta y empezábamos con el siguiente título. Es casi un milagro que los juegos funcionen tan bien como lo hacen. Así que, en resumen, ¡AHQ definitivamente no fue bien probado!

Con los años, la importancia de las pruebas de juego se ha aceptado más en GW, aunque todavía es difícil hacer entender a los directivos que ‘simplemente sentarse a jugar’ es una parte importante del proceso de diseño. Unas buenas pruebas requieren que juegues tantas partidas como sea posible, pero también que aprendas a filtrar los comentarios que desviarían el juego de los principios de diseño básicos que has establecido para él.

Advanced HeroQuest tenía una mayor profundidad de reglas y ambientación en comparación con otros juegos de exploración de mazmorras de su tiempo, ofreciendo a los jugadores una experiencia mucho más rica y táctica que se sentía más cercana a los juegos de rol que a los juegos de mesa tradicionales. Hoy, AHQ es considerado un clásico de culto y alcanza precios elevados en el mercado de segunda mano. Sin embargo, ¿cree que tuvo el éxito suficiente en su día? Mirando hacia atrás con la perspectiva del tiempo, ¿hay algo que cambiaría de sus reglas o de su diseño general?

JJ: No puedo decir que haya pensado seriamente en el éxito que tuvo AHQ o en qué haría para mejorarlo. Funcionó perfectamente en su momento, lo que fue suficiente para mí, y en cualquier caso, yo ya habría pasado al siguiente proyecto que me asignaran. Una de las diferencias entre AHQ y la mayoría de los otros juegos en los que he trabajado es que tuvo una cola muy limitada de productos y expansiones; su propósito era que GW tuviera un juego propio vinculado a HeroQuest, que sirviera de puente para los jugadores que compraban juegos en jugueterías e introducirlos en el hobby de GW. Esto significó que nunca tuve la oportunidad de pensar en hacer una segunda edición o en qué cambiaría si lo hiciera. En cierto modo, eso es bueno: AHQ ha permanecido como algo único, con su propio estilo peculiar, y no hay nada de malo en ello.

La revista White Dwarf (WD) publicó varios artículos y aventuras para AHQ. ¿Participó en alguna de esas publicaciones? ¿Sabe la razón principal por la que se dejó de dar soporte al juego?

JJ: No recuerdo haber tenido nada que ver con el soporte de White Dwarf para AHQ después de su lanzamiento. Sin embargo, puede que haya escrito algún artículo de apoyo como parte del proceso de diseño del juego y no lo recuerde. No sé exactamente por qué se descatalogó AHQ, pero yo diría que fue, principalmente, porque ya había cumplido su función como puente hacia el hobby de GW y se consideró que ya no era necesario. No creo que AHQ se viera nunca como algo que estaría en la gama de GW durante mucho tiempo.

En cuanto a las miniaturas de AHQ, ¿recuerda quién decidió el contenido del juego base? Lo pregunto porque la mayoría de los fans compraron el juego por la ilustración de la caja creada por John Sibbick, donde se puede ver al bárbaro y a casi todos los monstruos de HQ, mientras que dentro de la caja solo había Skavens y mercenarios. (Siento decirlo, pero creo que eso decepcionó a más de un comprador... ¡incluyéndome a mí!)

JJ: Lo siento, no puedo ayudar con esta pregunta. No estuve involucrado en decidir qué iba en la caja ni cómo sería la ilustración de la misma; yo solo diseñé las reglas del juego. Creo que la idea con la ilustración de la caja era mostrar que se podían usar las miniaturas de HQ en AHQ –en otras palabras, que AHQ era una especie de expansión para el juego– pero no puedo decirlo con seguridad.

¿Participó en el desarrollo de la expansión de AHQ Terror in the Dark? Desafortunadamente, solo se publicó en Inglés, pero ¿sabe si había planes para lanzarla en otros países? (En España, sabemos que se iba a lanzar con el título Las Tinieblas del Horror). ¿Hubo alguna intención de lanzar más expansiones para AHQ? (*) Le he preguntado a Jervis si se descartó algún material de AHQ y, por lo que recuerda, todo lo que él produjo se incluyó en el juego final.

JJ: Por lo que recuerdo, no participé en la expansión Terror in the Dark, y no sé si hubo planes de publicarla en otros países. No creo que hubiera nunca planes sólidos para publicar más expansiones para el juego.

Hoy en día, es innegable que Space Hulk es uno de los juegos más influyentes y recordados en la historia de GW, y usted fue uno de los artífices de su éxito desde el principio. Mucho se ha hablado sobre Space Hulk y lo que significó, así que no profundizaremos mucho en ello ahora, pero no puedo evitar preguntar: ¿está de acuerdo con la eliminación del reloj en tiempo real en la segunda edición del juego? 

JJ: Como una de las personas responsables de eliminar el reloj en la segunda edición del juego, puedo decir sin dudarlo que fue una idea tonta y equivocada. Sin embargo, de los errores se aprende, así que me aseguré de que el temporizador volviera en la tercera edición. 😊

Hablemos ahora de Advanced Space Crusade (ASC), un juego que también diseñó a finales de los 80... Creo que una vez mencionó que no está del todo satisfecho con el trabajo que hizo en ese juego. ¿Es eso cierto? ¿Qué cambiaría si pudiera?

JJ: ASC era demasiado complicado e intrincado para lo que pretendía conseguir. Fue un juego importante para mí porque, después de su lanzamiento, me pidieron que diseñara una versión más sencilla usando las mismas piezas, que se llamó Tyranid Attack. Lo que descubrí fue que podía lograr una jugabilidad muy similar con reglas mucho más simples. Cambió mi forma de pensar sobre el diseño de juegos y dio como resultado las reglas de la tercera edición de Blood Bowl, que es posiblemente uno de los mejores (si no el mejor) juegos que he diseñado.

Respecto a la creación de ASC, a menudo se asume que se siguió el mismo marco de desarrollo que con AHQ y HQ; de hecho, una vez más, hay menciones de SC y reglas para sus alienígenas en el manual del juego de GW. ¿Es cierto, entonces, que ASC se creó simultáneamente a SC? ¿Interactuó con el equipo de desarrollo de MB en relación con ASC? (*) Le he preguntado a Jervis por Battle Masters y por otros proyectos de MB y me ha confirmado que no estuvo involucrado en su desarrollo.

JJ: Según recuerdo, se diseñó más o menos al mismo tiempo que SC, pero no tuve ninguna implicación con el equipo de diseño de SC.

Phil Gallagher fue uno de los principales creadores de la primera edición del juego de rol de Warhammer Fantasy (WFRP). Las conexiones entre este juego y AHQ son obvias, pero ¿hasta qué punto influyó este juego de rol en el diseño de AHQ?

JJ: Hablando a título personal, no me influyó mucho. La mayor influencia en AHQ fueron las partidas con Albie, que se jugaban con las reglas de la primera edición de Advanced D&D de Gary Gygax.

En los años 80 y principios de los 90, GW lanzó muchos juegos de formato más pequeño, como Ultra Marines de Andy Jones, pero dadas sus similitudes con otros juegos en los que había trabajado anteriormente, como Space Hulk o ASC, ¿colaboró con él en el diseño de Ultra Marines, como hizo con el juego Space Fleet? ¿Puede contarnos un poco por qué GW apostó por estos formatos más pequeños y cómo se decidía quién diseñaba cada uno de ellos?

JJ: No recuerdo haber trabajado directamente con Andy en Ultra Marines, aunque estoy seguro de que hablamos sobre ello. Andy estaba a cargo de los juegos de formato pequeño y decidía junto con Rick Priestley quién diseñaría cada uno, aunque dependía principalmente de quién tuviera suficiente tiempo libre para diseñar el juego. El propósito de estos juegos era actuar de manera similar a HQ y SC: juegos que pudieran venderse en jugueterías y servir como puerta de entrada al hobby de Games Workshop.

De hecho, hay tres juegos diseñados por usted y publicados en esa misma época que no son muy recordados hoy en día pero que siempre han recibido buenas críticas: Battle for Armageddon, Doom of the Eldar y Horus Heresy. Al igual que Space Fleet, ninguno de estos juegos requería miniaturas para jugar, lo que rompía un poco con las reglas comerciales habituales de GW y Citadel. ¿Cómo se lanzaron este tipo de juegos al mercado?

JJ: Estos juegos surgieron porque Bryan Ansell estaba interesado en ver si podíamos crear nuestra propia versión del hobby de los wargames de tablero, con juegos como los producidos por Avalon Hill, SPI y (más tarde) GMT, pero vinculados a nuestra propia propiedad intelectual. Así que fueron realmente un experimento, en el que me involucré porque Bryan sabía que me gustaba jugar a los juegos de Avalon Hill y SPI. No funcionó del todo, y aunque los juegos tuvieron un rendimiento aceptable, no tuvieron un éxito arrollador, por lo que la idea se abandonó discretamente. Sin embargo, me divertí mucho trabajando en ellos.

Durante esos años, GW también publicó Tyranid Attack, otro juego que usted diseñó. Hay varios aspectos del juego que son muy apreciados, como sus reglas muy sencillas y la inclusión de cartas de exploración, así como la adición de numerosas miniaturas de Space Hulk. Sin embargo, ¿cree que podemos decir que Tyranid Attack es una simplificación de ASC, o se pretendía algo diferente desde el principio? ¿Qué motivó el lanzamiento de este juego y cómo fue el proceso? Y no puedo resistirme a preguntar... ¿por qué no se incluyeron puertas, como en ASC?

JJ: Ya he hablado un poco de esto antes. Tyranid Attack fue una especie de proyecto secundario, diseñado para ser una versión más simple y accesible de ASC y (según recuerdo) para ayudarnos a liquidar un exceso de existencias de las losetas que nos quedaban en el almacén. No lo sé con certeza, ¡pero supongo que las puertas no se incluyeron porque no nos quedaban puertas de sobra en nuestro inventario!

Y para concluir la entrevista, también me gustaría preguntarle sobre Talisman. Este juego fue, incluso antes de la llegada de Space Hulk, uno de los productos estrella de GW en el mercado. Evoca nostalgia y recuerdos en muchos jugadores, pero la edición de Talisman más valorada hasta la fecha es la tercera edición (precisamente la que usted diseñó). Entiendo que gran parte del mérito de su éxito pertenece al creador de la idea original, Robert Harris, pero en su opinión, ¿qué hace que la tercera edición de Talisman sea tan especial?

JJ: Gracias por los cumplidos, pero el éxito de Talisman se debe enteramente al diseño original del juego y, por lo tanto, el mérito es de Robert; todo lo que hice fue tratar de asegurarme de que la redacción de las reglas y las cartas fuera más rigurosa y precisa, y que el final del juego fuera más rápido. En cuanto a por qué la tercera edición fue un éxito, creo que probablemente se deba a que partió de un buen informe inicial del juego. Creo que fue ideado por Rick Priestley y Tom Kirby, y me dio una idea muy clara de cómo debían funcionar el juego y todas sus expansiones, y de lo que buscábamos conseguir. Como mencioné al principio, tener un conjunto claro de objetivos de diseño (y ceñirse a ellos) es un elemento clave para hacer un buen juego, y eso fue lo que tuve con la tercera edición de Talisman.

Quiero expresar mi más sincero agradecimiento a Jervis Johnson por su tiempo y por la sinceridad con la que ha respondido a las preguntas. Escuchar de primera mano las filosofías de diseño que dieron forma a nuestra afición ha sido de un valor incalculable.

Ha sido un placer aprender más sobre esta era formativa de la mano de alguien tan influyente, y estoy profundamente agradecido de que se haya tomado el tiempo para compartir sus experiencias y su proceso creativo con los lectores.