Paul Cockburn
ENTREVISTAS


Hoy nos sumergimos en un capítulo fascinante de la historia de los juegos de Games Workshop con Paul Cockburn, una figura clave que se unió a la compañía de Nottingham durante un periodo de transición masiva.
En esta entrevista maravillosamente sincera, Paul nos habla sobre el choque entre las mentalidades de los jugadores de wargames y los de rol , comparte sus pensamientos sin filtros sobre su legado en GW , y nos habla de en qué está trabajando hoy en día.
Entrevista completa a Paul Cockburn
El traslado a Nottingham y los primeros días en GW
Te uniste a Games Workshop desde TSR UK durante un periodo de transición masiva para la compañía. ¿Cuáles fueron los mayores retos logísticos y creativos de trasladar al equipo editorial de White Dwarf desde Londres a Nottingham?
Paul Cockburn: En primer lugar, déjame agradecerte la oportunidad de compartir algunos recuerdos. Parece haber mucho interés nostálgico sobre este periodo en la historia de los juegos. ¡Fue algo increíble haber formado parte de ello!
Una pequeña corrección: no pasé directamente de TSR UK a GW; hubo un pequeño paréntesis. Como dices, estaban pasando muchas cosas.
Estuve escribiendo y publicando para Gamesmaster Publications. En mi primer día en la oficina de Nottingham, Bryan Ansell me pidió que bajara a Londres para encargarme de la logística del traslado de White Dwarf al estudio de GW/Citadel. Mi trabajo consistía en asegurarme de que se enviara todo el equipo (alguien en la oficina de Nottingham organizó todo el transporte, yo solo me aseguré de que las cosas estuvieran listas), y en ver cuántos de los miembros del equipo editorial existente estarían dispuestos a mudarse. La respuesta fue: ninguno. Invité a cenar a Ian Marsh, Paul Mason y Mike Lewis, pero ninguno de ellos quería dar ese paso. Hasta ahí llegaron mis dotes de persuasión.
Se sucedieron pequeños actos de sabotaje durante la mudanza, el más importante de los cuales fue que no se trasladó ningún artículo, ilustración ni nada por el estilo a Nottingham. Al parecer, el conductor de la furgoneta lo "perdió" todo en alguna cuneta. Así que, cuando volví a Nottingham, no teníamos absolutamente nada para el siguiente número. Tuvimos que compilarlo a toda prisa con lo que tuviéramos a mano, y eso significaba artículos de pintado de miniaturas y cosas por el estilo, que se podían conseguir fácilmente en Nottingham. Ese fue el principio del gran cambio editorial en White Dwarf.
El traslado a Nottingham coincidió con un gran cambio cultural dentro de GW a medida que Bryan Ansell centralizaba el negocio. ¿Cómo cambió el ambiente del día a día en el estudio a medida que la empresa se alejaba de sus primeras y desaliñadas raíces londinenses?
PC: Técnicamente, no hubo ningún cambio porque nadie de Londres se mudó. Pero el siguiente (y todos los futuros) números de la WD se publicaron en un ambiente muy diferente. La revista no tardó nada en convertirse en un vehículo publicitario para Citadel y Warhammer.
Editando la White Dwarf
Asumiste el cargo de editor de White Dwarf a partir del número 78, justo cuando la revista estaba evolucionando hacia una publicación interna dedicada a Warhammer. ¿Cómo equilibraste el legado de las raíces más amplias de los juegos de rol de la revista con esta nueva dirección centrada en Citadel?
PC: Debo decir desde el principio que en realidad yo no quería editar White Dwarf. Había pasado tres años muy duros como editor de la revista Imagine, y creía que me habían contratado para hacer otro tipo de trabajo. Se me olvida cuántos números hice: ¿fueron solo unos cuatro? Contraté a Mike Brunton lo antes posible. No hubo ningún legado de los juegos de rol ni de la cobertura general del hobby que se mantuviera. Muy rápidamente, la política de empresa pasó a ser la de mostrar únicamente productos de GW (y, dentro de eso, principalmente de Citadel). Dejamos de reseñar juegos de otras compañías, excepto en las pocas ocasiones en las que se llegaba a un acuerdo con una editorial estadounidense. Hubo un enfoque mucho mayor en las miniaturas pintadas; creo que cualquiera que lea la WD n77 y luego la n78 puede ver la diferencia, y a partir de ahí se aceleró.
¿Cómo era realmente el proceso mensual de crear un número de White Dwarf a finales de los años 80? ¿Estaba todo planeado meticulosamente con meses de antelación, o era una carrera contrarreloj para cumplir con los plazos de imprenta?
PC: Después del primer o segundo número, logré devolver a la WD a una cierta apariencia de orden, y podía planificar los fundamentos de cada número mientras el anterior se preparaba para la imprenta. El Estudio de GW en Nottingham era muy ágil en la producción, por lo que podíamos elaborar cada nuevo número de forma bastante profesional. El contenido cambió, y muchos dirían que cambió para peor, pero la producción mejoró enormemente.
¿Tienes algún número, portada o artículo específico favorito de tu época como editor que sientas que captura a la perfección la "Edad de Oro" de Games Workshop?
PC: No. Lo que sea que la gente considere la "Edad de Oro", eso habría sido antes de mi época.
Milton Bradley y las relaciones con terceros
Durante tu tiempo en GW, la compañía ya había forjado su legendaria asociación con Milton Bradley para juegos como HeroQuest, Advanced Heroquest y Space Crusade. Como editor y desarrollador de juegos, ¿estuviste involucrado en la creación de mundos, la revisión de reglas o la comunicación entre compañías para estos proyectos?
PC: Sé que esto es decepcionante, pero no recuerdo absolutamente nada sobre la producción de esos títulos. En el manual de AHQ dice que yo fui el "Desarrollador", pero no me acuerdo de nada al respecto. Creo que el acuerdo con Milton Bradley es anterior a mi etapa en GW, y puede que fuera organizado por Ian Livingstone y Steve Jackson. Me atrevería a decir que a Bryan no le interesaba en absoluto el acuerdo.
Al venir de TSR UK, tenías una perspectiva única sobre la industria más amplia de los juegos de rol y de mesa. ¿Cómo cambió la relación de Games Workshop con otras empresas de terceros y diseñadores externos durante tu tiempo allí?
PC: De nuevo, muy rápidamente, quedó claro que los acuerdos existentes que GW tenía con varias otras compañías no iban a durar. Hicimos algo de trabajo con West End Games, pero eso se esfumó. Sí publicamos los manuales en tapa dura de Runequest, principalmente gracias a mi estrecha relación con Greg Stafford. Pero a Bryan Ansell no le interesaba nada que no vendiera soldaditos de plomo. Al menos no después de los primeros meses tras hacerse cargo de GW.
La creación de Warhammer Fantasy Roleplay
A menudo se te atribuye el mérito de haber alejado el trasfondo de WFRP de la alta fantasía medieval estándar para llevarlo hacia un entorno renacentista sucio y urbano basado en el Sacro Imperio Romano Germánico. ¿Qué te inspiró a defender esta estética específica de la Guerra de los Treinta Años?
PC: Recuerdo que mientras se conceptualizaba WFRP, presioné mucho para que no fuera otro juego de alta fantasía, sino para que fuera más osuro y descarnado. Yo era un estudiante muy entusiasta de la Guerra de los Treinta Años, y quería que el juego existiera en ese tipo de entorno caótico y doloroso. Por lo tanto, tomé prestado el sistema de Príncipes Electores del Sacro Imperio Romano Germánico en lugar de unos sistemas de reinos ordenados. Naturalmente, el trasfondo para el Viejo Mundo de Warhammer ya existía, pero WFRP iba a profundizar mucho más que Warhammer Fantasy Battle. Escribí o edité muy poco, pero sí que establecí ese tono.
La primera edición de WFRP sigue siendo celebrada por su profunda intriga política y su tono único. Echando la vista atrás a tu trabajo editorial en el manual básico, ¿cuál fue el aspecto más difícil de trasladar un wargame de mesa a una experiencia de juego de rol?
PC: Cuando juegas a un wargame, lo más probable es que solo estés lidiando con un único día en la vida de los generales y sus ejércitos. Un juego de rol existe en el tiempo, en el paso del tiempo y en los cambios de fortuna de personajes heroicos a lo largo de meses y años. Existían varias notas con un diseño preliminar de lo que podría ser WFRP, pero realmente no satisfacían las necesidades de los personajes jugadores para progresar y avanzar. Por tanto, el mayor obstáculo de diseño fue hacer que el sistema de profesiones funcionara. Los jugadores de wargames y la gente de Citadel simplemente no pensaban de la misma manera que nosotros, los jugadores de rol. Eso fue una batalla.
La portada de la primera edición de WFRP obra de John Sibbick es una de mis favoritas de todos los tiempos. ¡Incluso William King escribió el relato corto "Las Tinieblas Bajo el Mundo" basándose en ella! ¿Recuerdas cómo se llegó a elegir esa ilustración específica para la portada? ¿Se encargó con unas directrices específicas para capturar la naturaleza sombría y peligrosa del Viejo Mundo, o fue una obra que simplemente encajaba a la perfección con lo que estabais buscando?
PC: Creo que John Blanche la encargó específicamente para WFRP. Cumple su cometido a la perfección.
Es un secreto a voces entre los fans veteranos que el PNJ con el lamentable nombre de "Gotthard Goebbels" fue un guiño descarado de Carl Sargent hacia ti. (Graeme Davis lo confirmó en su blog). ¿Cómo reaccionaste al ser inmortalizado en el Viejo Mundo de una forma tan infame?
PC: La verdad es que nunca me di cuenta. Carl y yo nos conocíamos desde hacía años; tanto por los artículos que escribió para Imagine como por nuestra mutua implicación a la hora de dirigir y jugar juntos a juegos de rol. Nos distanciamos un poco durante los años de Nottingham, y creo que él sentía que yo me había convertido en un portavoz de la empresa. La verdad es que no presté mucha atención a la caricatura en aquel momento. Tristemente, él ya no está entre nosotros.
El trabajo del que más se enorgullece en Games Workshop
Trabajaste en revistas, manuales básicos e incluso en los primeros planes para novelas de ficción de GW (¡que, como es bien sabido, casi incluyeron a Terry Pratchett!). De todas tus contribuciones a la compañía, ¿cuál es el trabajo del que te sientes más orgulloso?
PC: Voy a confesar que, después de las esperanzas iniciales que tenía, llegué a ver mi tiempo en GW como un error colosal y una pérdida de tiempo. No soy en absoluto uno de esos exempleados de GW que cuentan anécdotas entrañables de su paso por allí.
Echando un vistazo al increíble legado que tiene hoy en día la propiedad intelectual de Warhammer, ¿hay alguna parte específica del trasfondo, una mecánica o una semilla conceptual que plantaras y que te emocione ver prosperar en el juego moderno?
PC: Aparte de WFRP, apenas se pueden ver mis huellas en nada. Me apartaron rápidamente, y me fui en cuanto me di cuenta de que el concepto de la ficción no iba a ninguna parte, o al menos no a la escala que yo había negociado.
Proyectos actuales y futuros
Has tenido una carrera increíblemente diversa tanto dentro como fuera de la industria de los juegos de mesa desde tu época en GW. ¿En qué tipo de trabajo o aficiones estás centrando tu energía actualmente?
PC: Actualmente estoy autopublicando una serie de novelas pulp ambientadas en el Berlín de 1918, con un gran énfasis en la historia y la complejidad del período revolucionario. ¡Me encantan los escenarios caóticos!
¿Sigues echando un ojo al sector de los juegos de rol y wargames de mesa hoy en día? ¿Tienes algún proyecto actual o futuro al que los fans de tu trabajo clásico deban prestar atención?
PC: Por desgracia, hoy en día estoy totalmente apartado del hobby. Sí que copubliqué una serie de suplementos bajo el título general de Excalibur, en los que los jugadores son caballeros de Pendragón en la actualidad, transformados en agentes del gobierno británico. Me encantaría volver a escribir aventuras para Pendragón, pero ha llovido tanto desde entonces que dudo que eso pueda llegar a materializarse alguna vez.
Muchísimas gracias a Paul Cockburn por tomarse el tiempo de compartir estos recuerdos tan crudos y honestos con nosotros. Siempre es fascinante mirar entre bambalinas de los juegos que amamos, incluso cuando la realidad no es puramente nostálgica.












