Reglas básicas de Warhammer Quest Aguaoscura

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11/17/20257 min leer

Guía para los aventureros de Warhammer Quest Aguaoscura - Las Reglas Básicas

Todo héroe posee un atributo de Movimiento —en la mayoría de los casos, aleatorio—, un atributo de Defensa, que determina la tirada de salvación necesaria para bloquear el daño, y un atributo de Salud. Asimismo, disponen de un perfil de combate: Edmark puede asestar hachazos a los enemigos situados en hexágonos adyacentes, lanzando dos dados e impactando con un 3+.

Cada héroe cuenta también con una habilidad única en su carta (la habilidad pasiva de Edmark, Temperamento Explosivo, se utiliza siempre que bloquea un impacto, permitiéndole contraatacar e infligir daño con un resultado de 5+) y una pieza de equipo característico. Como cabe esperar, el Caballero Mantícora porta el Escudo de la Mantícora, el cual puedes gastar —acción indicada por el icono de la flecha— antes de realizar una tirada de salvación para bloquear automáticamente un impacto entrante.

Además de su habilidad única y su equipo, cada héroe dispone de tres Cartas de Habilidad Básica: Movimiento, Ataque y Ayuda. Cada una de ellas indica una o más acciones que puedes realizar.

La Energía lo es todo en Aguaoscura, y se obtiene principalmente agotando tus cartas de habilidad básica. Las habilidades pueden utilizarse múltiples veces, siempre y cuando dispongas de energía para costearlas.

Una vez que se ha agotado una carta de habilidad básica para generar energía, esta no podrá volver a agotarse ni utilizarse hasta que se restablezca. Todas las cartas agotadas se restablecen al inicio del turno del héroe, incluidas aquellas cartas de equipo que requieren ser agotadas para su uso, como el Escudo de la Mantícora.

Durante un turno, lo más probable es que quieras Moverte hacia un enemigo y Atacarle (tal y como ocurre en todos los juegos de Warhammer; al fin y al cabo, esto no es Diplomacyhammer). Para Moverte, necesitas consumir energía. La carta de Ayuda es la candidata ideal para esto al principio del turno, siendo habitualmente una fuente de energía gratuita a menos que alguien requiera atención médica urgente.

Supongamos que el jugador que controla a Edmark quiere mover cuatro hexágonos para acercarse a un enemigo. Elige la acción de Movimiento, agota la carta de Ayuda y lanza el dado. ¡Maldición! Como ocurre en toda tirada crucial, el dado ha sacado un 1, pero el jugador aún tiene opciones.

El jugador activo puede entonces elegir la carta de Movimiento de nuevo y agotar la propia carta de Movimiento para generar energía; esta vez saca un 5 y elige mover 3 hexágonos para terminar adyacente a su objetivo.

Con las cartas de Movimiento y Ayuda agotadas, pero con la de Ataque aún disponible, puede agotar la carta de Ataque para golpear a su enemigo. Si hubiese conseguido una tirada lo suficientemente alta en el primer movimiento, todavía tendría disponibles tanto la carta de Movimiento como la de Ataque para gastar; de este modo, podría haber atacado dos veces, agotando primero Movimiento y después Ataque.

La otra opción de Edmark en este escenario era Esprintar —una acción de la carta de Movimiento— y luego Atacar. Esprintar consume dos puntos de energía, pero garantiza un movimiento de 6. Tendrás que valorar cuándo merece la pena arriesgarse a buscar una tirada alta en los dados. Elegir qué cartas usar, cuáles agotar y en qué orden ejecutarlo todo es crucial para la victoria; o al menos, eso es lo que no paramos de repetirle a nuestro equipo...

Tanto hablar de atacar y todavía no hemos examinado una carta de enemigo. En Aguaoscura, los héroes y los enemigos realizan activaciones alternas, por lo que incluso los grupos pequeños pueden resultar letales. Aquí tenéis al humilde Kelpie de la Ciénaga como ejemplo.

Existen algunas diferencias clave entre las cartas de héroe y las de enemigo. Los enemigos suelen tener un Movimiento más predecible y poseen un atributo de Defensa fija, el cual puedes considerar como un éxito garantizado en una tirada de salvación.

Por defecto, Edmark lanza dos dados al atacar. Si ambos resultados son 3+, lograría dos impactos contra un Kelpie de la Ciénaga, cuya Defensa de 0 no anula ninguno de esos éxitos, causando por tanto dos puntos de daño.

Si se enfrentase a un Pestigor con Defensa 1, uno de esos impactos quedaría anulado, por lo que solo causaría un punto de daño.

Al igual que en las partidas de Warhammer Age of Sigmar, si un héroe saca un 6 en la tirada, obtiene un golpe crítico. En Aguaoscura, esto significa que generas dos impactos, algo muy útil para abrirse paso entre esos enemigos. Algunos adversarios pueden asestar golpes críticos incluso con resultados más bajos... un asunto muy desagradable.

Los enemigos no se limitan a quedarse quietos ni se mueven al capricho de los jugadores, sino que siguen un sistema de comportamiento —la tabla situada a la derecha de la carta— regido por un conjunto de dos dados y por las habilidades especiales de su carta.

En la primera ronda de un encuentro con Kelpies de la Ciénaga, tres de ellos se activarán en el turno enemigo (para eso sirve el atributo de Grupo) y el jugador líder lanzará un dado de acción enemigo de color negro por cada uno.

Este dado de acción enemigo presenta varias instrucciones, tales como Avanzar (mover hacia el héroe más cercano) y Reposicionarse (localizar al héroe enemigo más lejano al que podrían atacar tras el movimiento y mover hacia él). También existen habilidades combinadas como Reposicionarse y luego Ataque Rápido, Avanzar y luego Acometida, o Avanzar dos veces.

Los Ataques Rápidos son asaltos más débiles en los que los golpes críticos se convierten en impactos normales, mientras que la Acometida (Onslaught) es la acción de ataque estándar que permite obtener golpes críticos.

No creas que sacar Avanzar o Avanzar dos veces te salvará si el enemigo ya está adyacente a ti: en su lugar realizarán Ataques Rápidos, y existe una tabla detallada en el reglamento que rige todos los comportamientos posibles. También hay un símbolo de Acción Especial en el dado, que activa la habilidad propia de cada enemigo.

A medida que avanza la ronda, el comportamiento enemigo evoluciona: en el caso de los Kelpies de la Ciénaga, se pasa al dado de acción enemigo rojo, que incluye caras diferentes como Golpe Atroz (Grievous Blow), un ataque que convierte todos los impactos exitosos en golpes críticos.

En el siguiente turno, un grupo de tres Kelpies de la Ciénaga usará Regurgitar (Retch) y asignará a un enemigo la carta de estado Salpicado, la cual le impide actuar hasta que gaste un punto de energía para limpiarse.

Hay otras cartas de estado de las que preocuparse, y no todas son tan benévolas como Salpicado. Existen instrucciones sobre qué hacer si todo tu grupo ya está cubierto de inmundicia de pies a cabeza, o si todos os estáis escondiendo sabiamente fuera de su línea de visión. Tras la tercera ronda, la tabla de comportamiento se reinicia y volvéis al dado de acción enemigo negro.

Si eliminas a un Kelpie de la Ciénaga, este desaparece definitivamente —al menos hasta que un nido engendre uno nuevo—; sin embargo, si la Salud de un héroe se reduce a 0, queda abatido pero no fuera de combate, pasando al estado Vulnerable.

En este estado, deben dar la vuelta a sus cartas de habilidad básica. Movimiento pasa a ser Forcejear, Ataque se convierte en Estorbar y Ayuda pasa a ser Guardia. Estas habilidades, aunque menos eficaces, permiten al héroe seguir contribuyendo al combate, aunque continúa estando en peligro.

Si un héroe sufre daño estando Vulnerable, una de sus habilidades queda Infectada, por lo que requerirá dos puntos de energía para ser utilizada en lugar de uno.

Si todas las habilidades de un héroe quedan infectadas, los enemigos lo ignorarán al mover y atacar, asumiendo que la podredumbre y la entropía se encargarán del resto.

Por suerte, la curación mediante la acción de Ayuda, el uso de una carta de recompensa Trago de Aqua Ghyranis* o simplemente la pequeña curación gratuita de D3 tras cada encuentro permite que se recuperen y estén listos para luchar de nuevo; no obstante, hallarse en una situación tan precaria no es buen augurio para el siguiente encuentro...

Estas son solo las reglas básicas de Warhammer Quest: Aguaoscura, pero hay multitud de matices. A medida que ganes más cartas de recompensa, las acciones que pueden realizar tus héroes cambiarán; los futuros enemigos no serán tan simples como los Kelpies de la Ciénaga, y los escenarios impondrán condiciones especiales que deberás tener en cuenta.

La próxima vez, en la guía del aventurero, echaremos un vistazo a los escenarios y al propio libro de mapas, y veremos cómo funciona la estructura de campaña.

Notas:

* El símbolo X en la carta significa que debes descartarla para usarla. Una vez usada, desaparece para siempre. A menos que seas Bren Tylis...