Rick Priestley
ENTREVISTAS


Para muchos, el nombre de Rick Priestley es sinónimo de la edad de oro de los wargames. Como una de las figuras fundacionales de Games Workshop, fue la principal fuerza creativa detrás de dos de los juegos de guerra más influyentes jamás publicados: Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40,000. Su trabajo no solo dió forma a la tradición y las mecánicas de estos mundos, sino que también definió el enfoque de toda una generación hacia el hobby.
En esta entrevista, tuve el placer de charlar con Rick para explorar su tiempo en Games Workshop durante los años 80 y 90, profundizando en los procesos creativos, colaboraciones y filosofías que guiaron sus legendarios diseños.
Agradecer a HispaZargon y a Albertutxo por su colaboración en la elaboración de las preguntas de esta entrevista. Agradecimientos especiales a Jervis Johnson por facilitar esta entrevista.
Entrevista completa a Rick Priestley
El Génesis de un Hobby
Antes de nada, ¡muchísimas gracias por acompañarnos! Todos somos grandes aficionados y nos encantaría saber a qué te dedicas hoy en día. ¿Te has retirado oficialmente del desarrollo de juegos o hay algún proyecto nuevo y emocionante en el que estés trabajando y que puedas compartir con nosotros?
Rick Priestley: No sé si es posible retirarse de la creación de juegos como tal, ¡al igual que no puedes retirarte del hobby de los juegos! Si estas cosas te muerden, ¡nunca te sueltan! Diseñar juegos siempre ha sido algo que he hecho como parte del hobby, incluso antes de trabajar para Games Workshop. Cuando estuve en Games Workshop, hubo solo un breve período en el que fui puramente un "diseñador de juegos". Tuve muchos trabajos diferentes mientras estuve allí, incluida una temporada dirigiendo el estudio en los 90.
Cualquier proyecto que asumo hoy en día es generalmente para mi propio disfrute o para ayudar a alguno de mis compañeros. En este momento, estoy trabajando en un suplemento para mi juego de naves espaciales: Spaceship Battles: A Spacefarers Guide, publicado por Wombat Wargames y disponible a través de Amazon. Aparte de eso, añado alguna que otra cosa a mis diversas colecciones; recientemente he estado pintando más miniaturas "old school" para mi ejército persa. Podéis leer más sobre eso en mi blog Notitia Metallicum.
¿Cuál de tus diseños de esa época disfrutaste más creando?
RP: ¿Los 80 y 90? Hice bastante… ¡bueno, cubren veinte años! Escribí (o coescribí) los primeros cinco Warhammer y los dos primeros 40K, así como un montón de suplementos, Necromunda, Mighty Empires, Warhammer Fantasy Roleplay: todas estas son cosas que considero "diseños míos", aunque la mayoría fueron, obviamente, esfuerzos de equipo hasta cierto punto.
En ese momento, lo que más habría disfrutado habría sido en lo que estuviera trabajando. Eso es tan cierto hoy como lo era entonces. En retrospectiva, recuerdo con mucho cariño el Warhammer de 1992 (4ª edición), ya que fue un proyecto completo que relanzaría el juego e introduciría el concepto de "libro de ejército", que a su vez proporcionaría los medios para expandir masivamente el juego, la compañía y todo lo que vendría después.
¿Podrías compartir una lección clave sobre el diseño de juegos que aprendiste durante tu tiempo en Games Workshop (GW) en los 80 y 90, y cómo la aplicas a tu trabajo hoy en día?
RP: De hecho, he escrito un libro entero sobre eso. Se llama Tabletop games: A Designer’s and Writer’s Handbook, y está publicado por Pen & Sword, escrito por mí y por John Lambshead.
Si tuviera que elegir una cosa, es siempre escuchar los comentarios de los jugadores y estar agradecido por ellos: si la gente no entiende algo, pregúntate si lo has explicado correctamente; si constantemente hacen algo mal, tal vez deberías cambiar el procedimiento, y así sucesivamente. Como solía decir un compañero mío, "todo te dice algo".
Las colaboraciones con Milton Bradley: HeroQuest y Advanced Heroquest
Este blog se centra en los dungeon crawlers en general, y en HeroQuest (HQ) en particular, así que hablemos de las colaboraciones entre Games Workshop (GW) y Milton Bradley (MB).
¿Se estaba considerando ya en GW la idea de un dungeon crawler con miniaturas y un tablero al estilo de un juego de rol, como Advanced Heroquest (AHQ), antes de que comenzara el diseño de HeroQuest (HQ) por parte de MB? He leído información contradictoria sobre el acuerdo que Bryan Ansell alcanzó con MB, pero no estoy seguro de dónde se concibió originalmente el concepto de este juego, si en MB o en GW.
RP: No sé de dónde vino la propuesta. Siempre asumí que era un concepto de Steve Baker y que él originó todo el asunto. Ahora, la "idea" de tomar una aventura en una mazmorra y ponerla en un formato de tablero con miniaturas, eso ya estaba bastante establecido. De hecho, Games Workshop hizo una "mazmorra" de poliestireno para acompañar la gama de miniaturas de Fighting Fantasy, y un conjunto de reglas simple para usar con ella. Y había muchas cosas similares, incluyendo el juego Dungeon de TSR, más un juego de mesa familiar, pero muy divertido. Drakborgen (Target Games) era una versión más sofisticada del concepto para un mercado más hardcore.
Así que, creo que lo que hizo a HQ "original" fue la forma en que fue empaquetado como un juego de mercado masivo (en ese momento diríamos de "gran almacén"), y cómo se presentó como algo relativamente fácil de entender y jugar sin ninguna experiencia previa en juegos de rol. Estaba descaradamente dirigido a los jóvenes de una manera que los juegos de rol y los hobbies habituales no lo estaban.
Stephen Baker, el creador de HeroQuest, nos ha mencionado previamente que varias personas de GW participaron en el diseño del juego de MB, tanto en el aspecto artístico y la ambientación del mundo de fantasía, como en el diseño de reglas y las pruebas de juego. Algunas de las personas que mencionó fueron Jervis Johnson, Phil Gallagher y a ti. ¿Podrías contarnos un poco sobre tu participación con MB durante el desarrollo de HQ? Por lo que se sabe, fuiste el principal contacto entre los equipos de diseño de GW y MB, ¿es esto correcto? ¿Podrías describir cómo fue el proceso de diseño y quién estuvo involucrado? ¿También estuviste involucrado en el desarrollo de AHQ?
RP: Sinceramente, no recuerdo haber tenido ninguna aportación en HQ, y no fui parte del equipo que produjo AHQ. Es totalmente posible que hubiera estado presente cuando se discutían estas cosas. En ese momento, el contacto principal entre MB y GW habría sido el propio Bryan, o el entonces gerente del estudio Tom Kirby, o posiblemente uno de los gerentes de proyectos o licencias, por ejemplo, Paul Cockburn, pero no yo. Más tarde, a partir de principios de los 90, tuve más que ver con el lado de MB porque yo estaba dirigiendo el estudio, pero hasta ese momento no era algo en lo que estuviera directamente involucrado.
Advanced Heroquest incluye una sección específica con reglas para jugar con el tablero, los muebles, los objetos mágicos y los héroes de HeroQuest, lo que me parece una excelente adición y que los fans de ambos juegos aprecian mucho. ¿Alguien de MB participó en la creación de esta sección de las reglas de AHQ, o fue enteramente obra del equipo de GW?
RP: No lo sé. Como digo, no estuve involucrado en el desarrollo de AHQ en absoluto.
La ilustración de la caja de Advanced Heroquest de John Sibbick mostraba una amplia gama de monstruos, lo que llevó a muchos fans a esperar una variedad similar de miniaturas en el interior. Sin embargo, la caja contenía solo Skavens y mercenarios. Esperábamos que pudieras recordar quién tomó la decisión sobre el contenido del juego base, y si la discrepancia entre el arte y los modelos fue una elección consciente.
RP: Ni idea, me temo. En aquellos días, apenas estábamos familiarizándonos con el diseño y la fabricación de miniaturas de plástico. También era un proceso muy laborioso. Así que, habría pensado que estábamos bastante limitados en cuanto al contenido de la caja.
Esta es una pregunta muy específica sobre el villano principal en HeroQuest, que se llama Morcar. Ya que HQ está inspirado en el mundo de Warhammer de los 80, ¿sabes si el Morcar de MB tiene algo que ver con el Morkar de Warhammer que apareció después? ¿Hubo algún acuerdo específico entre MB y GW para que la historia de HQ se basara en el universo de Warhammer?
RP: No estaba al tanto de eso. Para ser honesto, es una invención bastante obvia en lo que respecta a nombrar a un "chico malo", y no me sorprendería si fuera una coincidencia. Compárese con Mordred, Mordor, Morgoth. Morcar es en realidad el nombre de un conde sajón que luchó contra los normandos en la época de la conquista, así que es un nombre histórico real.
Hablando de las colaboraciones con MB, Battle Masters fue el último lanzamiento conjunto. Hay historias de al menos otros dos proyectos: un juego de carreras de carruajes ambientado en el universo de Warhammer Fantasy, y una adaptación de Battle Masters a Warhammer 40,000. ¿Tienes algún recuerdo o detalles adicionales que puedas compartir sobre estos proyectos no lanzados?
RP: Sí, estuve bastante involucrado con Battle Masters, los productos suplementarios para BM y las propuestas para los juegos que seguirían. No recuerdo nada sobre un 40K BM, aunque es posible que la idea se haya lanzado. ¡Muchas ideas simplemente se lanzan! Sí recuerdo haber trabajado en una propuesta para un juego de carreras de carruajes, y puede que hayamos producido algunas maquetas para ilustrar la idea: carruaje élfico, Steam Juggernaut enano, Squiggoth orco, ese tipo de cosas.
En ese momento, realmente nos faltaba tiempo de diseño para nuestros propios proyectos, y se volvió cada vez más inviable dedicar una gran parte del tiempo de los diseñadores a hacer cosas para MB. Tom Kirby había comprado la compañía a Bryan Ansell, y él estaba ansioso por mantener la relación con MB, pero también exigía cada vez más miniaturas de Warhammer y Warhammer 40K para nuestros propios equipos de ventas. Al final, se hizo obvio que no podíamos hacer ambas cosas, y creo que la relación con MB simplemente se disolvió porque necesitábamos que los diseñadores trabajaran en nuestros propios proyectos.
En 1995, Games Workshop lanzó Warhammer Quest, que muchos consideraron el sucesor de Advanced Heroquest. ¿Colaboraste con Andy Jones en este proyecto, y si es así, podrías contarnos sobre tu contribución?
RP: Para entonces yo era el Gerente de Estudio, así que no habría contribuido directamente al desarrollo del proyecto. Yo habría propuesto y programado el proyecto, ya que era responsable de todo el plan de lanzamientos en ese momento, así como de su ejecución. Debí escribir un informe para Andy Jones y luego habríamos resuelto la idea, esbozado el contenido de la caja según el presupuesto y planeado el trabajo. Andy se encargó del diseño, las pruebas de juego y demás. Recuerdo haber jugado a WQ durante el desarrollo y probablemente habría vigilado el proyecto, pero habría sido uno de varios proyectos que se movían por el estudio en ese momento.
¡Sí recuerdo que las puertas de plástico fueron una pesadilla de producir! Calculamos mal los costes y tuvimos que hacer una revisión de contenido de última hora para que el juego se acercara al presupuesto.
También recuerdo que el arte de la caja llegó —y era precioso— pero los chicos de ventas se pusieron muy negativos al respecto y exigieron algo más colorido. En el estudio, nos quedamos completamente atónitos, porque pensábamos que el arte era simplemente perfecto. Recordad, John Blanche lo habría dirigido desde el principio, así que no era una pieza de arte aleatoria en ningún sentido. De todos modos, tuvimos que volver a Geoff Taylor, el artista, y pedirle que reelaborara la imagen añadiendo lo que él describió como "color atornillado" (bolt on colour). Tomamos una transparencia del original; no sé si esa imagen alguna vez ha aparecido. El pobre Geoff estaba un poco molesto por eso, y con cierta justificación, creo.
Warhammer Fantasy Battle (WFB)
¿Cuáles fueron las principales influencias literarias y culturales que dieron forma a la primera edición de Warhammer Fantasy Battle en 1983? Además, ¿qué juegos contemporáneos tuvieron el mayor impacto en tu trabajo en GW durante ese período? (Por ejemplo, RuneQuest, Dungeons & Dragons, u otros?)
RP: ¡Caray, esa es difícil de responder! Me siento tentado a decir "¡tenías que estar allí!".
Supongo que una influencia obvia tiene que ser D&D porque era muy generalizado. El negocio principal de Citadel en ese momento era vender miniaturas para juegos de rol, principalmente para D&D. El primer Warhammer era un juego de guerra de estilo escaramuza diseñado para alentar a nuestros clientes existentes a jugar partidas más grandes y a coleccionar regimientos enteros de tropas en lugar de solo uno o dos personajes de "juego de rol". Así que, cuando montamos el primer Warhammer, parte del encargo era que tuviera reglas para todas las diferentes miniaturas que ya hacíamos, que eran, por supuesto, todos los Orcos, Elfos, Goblins y demás de D&D.
Dicho esto, no tomamos nada de D&D aparte de esas criaturas tradicionales, que difícilmente eran exclusivas de D&D. D&D sacó la mayor parte de su elenco principal de la literatura fantástica popular. Muchos de esos libros eran simplemente algo común para cualquiera interesado en ese tipo de cosas en ese momento. El Señor de los Anillos ocupa un lugar destacado en cualquier lista de literatura fantástica, y sus tropos, y las parodias de esos tropos, probablemente estaban en el fondo de nuestras mentes.
El primer Warhammer sí incluía un elemento de "juego de rol" bastante sustancial. Así eran las cosas en ese momento. Si ponías las palabras "juego de rol" en una caja, podías venderla mucho más fácilmente, ¡la demanda de la nueva moda de los juegos de rol era insaciable! Una vez que Warhammer llegó a las manos de la gente, se estableció rápidamente como un juego de batallas, y dejaríamos los elementos de juego de rol cuando llegara el momento de hacer la siguiente versión.
Mecánicamente, la mayor influencia en Warhammer fue el juego que Richard Halliwell y yo escribimos antes de trabajar en GW: Reaper. La versión original de Reaper fue publicada por la Nottingham Model Soldier Shop; la segunda edición fue publicada por Tabletop Games. De todos modos, cuando Bryan le pidió a Richard Halliwell que escribiera el manuscrito para Warhammer, Richard tomó nuestro sistema de juego de Reaper y lo tradujo a D6, como estipuló Bryan, añadiendo un paso más en la mecánica de combate para tener esto en cuenta.
Pensando en los 80, ¿podrías contarnos sobre las motivaciones que llevaron a la evolución de un juego como WFB desde las escaramuzas de la 1ª y 2ª edición de WFB, a las batallas masivas de la 3ª edición de WFB y el "Herohammer" de las ediciones 4ª y 5ª de WFB?
RP: ¡Interesante que lo plantees así! Lo que Bryan quería hacer —y lo que todos queríamos hacer— era crear un juego de guerra de fantasía en el mismo estilo que otros juegos de guerra de mesa de los 70.
Los juegos de guerra de fantasía despegaron antes de que existiera D&D, principalmente usando miniaturas inspiradas en El Señor de los Anillos (Minifigs en el Reino Unido, Der Kriegspielers en los EE.UU.) y Robert E. Howard (Minifigs y Garrison en el Reino Unido). A mediados de la década de 1970 ya estábamos jugando a juegos de batallas de fantasía, a menudo usando las reglas de Antiguos del Wargames Research Group con adaptaciones adecuadas, o los diversos conjuntos de reglas que a menudo se inspiraban en ellas, por ejemplo, Wizards & Warfare de Leicester Micro-Models.
Si miras mi blog Notitia Metallicum, encontrarás un ejército de figuras ME (Tierra Media) de Minifigs que he recreado usando modelos de 50 años que he coleccionado o comprado como reediciones de Miniatures Figurines. Eso es lo que estábamos haciendo hace 50 años, diez años antes de que existiera Warhammer. Los juegos que jugábamos eran esencialmente juegos de batallas con unidades de figuras dispuestas en formaciones exactamente como el Warhammer clásico.
Había muchos otros fabricantes en el Reino Unido y los EE.UU. que hacían miniaturas de fantasía para jugar a juegos de guerra, y muchos conjuntos de reglas, todo antes de que los juegos de rol despegaran. Por ejemplo, Royal Armies of the Hyborean Age (Fantasy Games Unlimited 1975). The Emerald Tablet (1977 Creative Wargames Workshop). SELWG Middle-Earth Wargames Rules (1976 Skytrex). Había muchos otros de diversos grados de popularidad, por no mencionar los innumerables conjuntos caseros, ¡uno de los cuales se convirtió en Reaper!
La genialidad de Bryan fue reconocer que todas estas reglas de juegos de guerra tradicionales estaban escritas por y para los wargamers existentes. Por lo general, empezaban a jugar juegos históricos, y su preferencia era por sistemas de reglas complejos y detallados, presentados de una manera "adulta". Estos eran inaccesibles, si no incomprensibles, para los jóvenes, que no tenían la experiencia de crecer jugando con los conjuntos de reglas de los años 60 de Donald Featherstone, Charles Grant y el Brigadier Peter Young. Con la llegada de D&D y la popularidad de los juegos de rol, de repente hubo un nuevo mercado para los juegos de guerra de mesa de fantasía, una base de clientes que no estaba ya estancada dentro del mercado tradicional de los juegos de guerra.
Así, todo el proyecto Warhammer, desde el primer día, se trataba de volver a presentar el hobby de los juegos de guerra de mesa a un nuevo mercado con un gusto por la fantasía estimulado por la repentina y universal moda de los juegos de rol. La diferencia entre Warhammer y las reglas de juegos de guerra entonces actuales fue que adoptamos los estándares de presentación asociados con los juegos de rol. Sé que eso suena un poco ridículo dado lo rudimentario que era todo. Tienes que recordar, la mayoría de las reglas de juegos de guerra históricos eran enteramente texto, generalmente mecanografiado sin ilustración o diagramas, a menudo reproducido en una fotocopiadora húmeda (como una Roneo), grapado, y con una cubierta de cartulina de color si tenías suerte. También elegimos explicar cómo funcionaba el juego, en lugar de simplemente presentar las mecánicas desnudas y esperar que los jugadores entendieran qué hacer, lo que solía ser el caso con los conjuntos de reglas existentes. Por ejemplo, si miras una copia de las reglas de WRG Ancient 3ª edición (la versión con la que empecé) no encontrarás ninguna explicación de cómo jugar una partida. ¡Es casi imposible descifrarlo a partir del texto!
Con eso en mente, verás que Warhammer no evolucionó tanto sino que se adaptó a los recursos disponibles en ese momento y a las necesidades del negocio. La primera versión sí incluía material de juego de rol y las palabras "juego de rol" en la portada. Necesitábamos ese gancho para venderlo en tiendas y atraer la atención de los jóvenes jugadores potenciales, que podrían haber oído hablar de D&D pero nunca habrían encontrado un juego de guerra tradicional. Una vez que Warhammer se estableció por derecho propio, lo cual sucedió muy rápidamente, pudimos concentrarnos en construir un juego de guerra de fantasía, con su trasfondo a medida y productos suplementarios. En esencia, eso no cambió en absoluto a lo largo de las cinco ediciones que escribí o más allá.
La principal diferencia entre esas primeras cinco ediciones es una cuestión de recursos. Las dos primeras fueron producidas por un equipo minúsculo (solo 2 de nosotros para la primera) con recursos limitados. Para cuando hicimos la 3ª edición, el negocio había crecido y habíamos invertido en maquinaria de tipografía adecuada, cámaras de proceso, y muchos, muchos, más empleados. Bryan pensó que los jóvenes que se habían unido al comienzo del viaje de Warhammer ahora serían mayores, y reaccionarían positivamente a un juego más complejo, con mucho más detalle mecánico. Eso dirigió el diseño del juego hacia la complejidad mecánica, lo que en realidad jugó en su contra en muchos aspectos, haciéndolo más difícil de empezar que las ediciones anteriores.
La 3ª edición es recordada con cariño porque era un libro tan bonito, con algunas fotografías fantásticas de partidas aspiracionales y unos valores de producción increíbles para la época. Y, por supuesto, para muchos jugadores fue su primer contacto con Games Workshop. Sin embargo, para 1992 el negocio había sido vendido, Bryan se había ido, y estábamos cargados con el coste de pagar la deuda incurrida durante la compra. Por lo tanto, volvimos a un personal reducido y un presupuesto mucho más pequeño, la mayor parte del cual decidí gastar en miniaturas de plástico. Para entonces, Warhammer se vendía muy mal en comparación con 40K, así que necesitaba un relanzamiento. De ahí una versión del juego más simplificada, más rápida de jugar y más accesible con una gama de miniaturas más centrada para acompañarla.
Esa edición de 1992 se convirtió en la 4ª versión y se actualizó ligeramente en 1996 (5ª). Aunque ambas a menudo se denominan "herohammer", el juego principal es, creo, la mejor versión de Warhammer, y con mucho la más divertida de jugar. En cuanto a los poderosos héroes, bueno, es un juego de fantasía, y la intención siempre fue que tales cosas fueran opcionales; no fueron concebidos como parte del juego principal en sí. Creo que gran parte de la reputación de "herohammer" es el resultado de que nuestro propio personal de tienda empujara a los personajes súper poderosos como algo que había que tener para sus jóvenes clientes. También introdujimos paquetes de campaña con esa versión (5ª) en un intento de revivir el estilo narrativo de los juegos anteriores, pero nunca llegaron a despegar. ¡Los jugadores querían "herohammer"!
Esta es más una pregunta técnica, pero tengo curiosidad sobre cómo diseñaste los objetos mágicos para las ediciones 4ª y 5ª de WFB. ¿Utilizaste alguna matriz u otro sistema para evitar desequilibrios importantes? ¿Podrías darnos más detalles sobre este tema?
RP: No, no usamos una matriz. El enfoque general era limitar las bonificaciones dentro de un formato estándar de +1/+2/+3, con los objetos más poderosos teniendo usos específicos o limitados, o un grado de aleatoriedad. Así, cuanto más poderoso era un objeto, menos predecible, o menos ubicuo, además de tener un mayor coste en puntos.
Para ser honesto, el mantra moderno de "equilibrio de juego" no era algo que ocupara un lugar destacado en nuestro enfoque del diseño de juegos. Estábamos más interesados en crear juegos que fueran emocionantes y atractivos que en juegos que estuvieran perfectamente equilibrados. Obviamente, tiene que haber un grado de paridad entre las fuerzas, y lo buscábamos. No estábamos creando juegos para abogados de reglas (jugadores culoduro) o jugadores competitivos. Estábamos creando juegos para jóvenes entusiastas y adultos alegres que disfrutaban moviendo soldaditos de juguete y tirando dados mientras tomaban unas cervezas.
Ahora una curiosidad que sucedió en mi país relacionada con WFB: una colección por fascículos fue lanzada por Altaya en España en el año 2000. Según tengo entendido, este fue un trabajo diseñado por el estudio de GW en Barcelona. ¿Estabas al tanto de este producto y participaste en él de alguna manera? Este producto fue un éxito en España y muy popular entre los jóvenes porque se podía comprar en los quioscos de la calle. (Aquí se pueden ver fotos de la colección completa: https://cargad.com/index.php/2013/10/29/warhammer-el-coleccionable-de-altaya/)
RP: Sí, hubo un tiempo en el que emprendimos proyectos de fascículos en España y otros lugares. Recuerdo cómo sucedió todo, y como el estudio apoyaba esos proyectos proporcionando arte, fotos y a veces texto. Para entonces, me había ido del estudio y mi rol se había restringido como parte del ejecutivo. Todavía logré emprender algunos proyectos de diseño de juegos para mantenerme activo, sobre todo el El Señor de los Anillos: El juego de batallas estratégicas, pero la línea de productos ya no era mi "trabajo".
Creo que cuando descubrimos lo populares que eran los fascículos en Europa, simplemente aprovechamos esa puerta abierta. Más tarde, haríamos fascículos para El Señor de los Anillos, y eso realmente llevó a un enorme crecimiento en las ventas casi de la noche a la mañana. Pero esa... como se suele decir, es otra historia.
Mirando hacia atrás, ¿hay alguna regla o mecánica de juego en particular de Warhammer Fantasy Battle o Warhammer 40,000 que habrías cambiado o simplificado? Por el contrario, ¿de qué decisión relacionada con el diseño de esos dos juegos te sientes más orgulloso?
RP: No se me ocurre nada en particular. Las reglas del juego eran solo algo que yo contribuía al proyecto. A partir de los 90, me involucraba más activamente en el desarrollo de las matrices, la puesta en marcha del arte y asegurarme de que las miniaturas estuvieran listas a tiempo. ¡Comparado con todo eso, diseñar los juegos era relativamente fácil! Disfrutaba haciendo el diseño de los juegos, así como la escritura del trasfondo y la creación del mundo: era la parte divertida del proyecto.
Una cosa de la que sí me arrepentí fue el sistema de magia basado en cartas para la 4ª y 5ª edición. La razón no tiene nada que ver con el diseño del juego, sino con la forma en que la compañía cambió a principios de los 90. El sistema de magia con cartas fue concebido y diseñado cuando éramos exclusivamente una empresa en idioma inglés. Por lo tanto, calculé los costes de las cartas basándome en lo que pensábamos que podíamos vender, y de manera similar para los insertos de las cartas. Lo que no sabía, era que en unos pocos años estaríamos produciendo los mismos productos en francés, español, alemán e italiano. Todos estos eran mercados mucho más pequeños, por lo que el coste de imprimir el suplemento Magia de Batalla, con sus cartas y contenido de insertos, era ruinoso, especialmente para el mercado más pequeño, que era Italia. ¡Creo que cada vez que teníamos que reimprimir Magia de Batalla en italiano, básicamente perdíamos dinero en cada uno que vendíamos! Por eso desechamos el sistema de magia basado en cartas para la 6ª edición.
Filosofía de Diseño y Otros Proyectos
¿Cuánto influyó la disponibilidad de miniaturas de Citadel en tu trabajo de diseño para un nuevo juego o expansión? ¿Alguna vez sentiste presión interna para crear reglas adaptadas a miniaturas específicas que Citadel estaba ansiosa por vender en ese momento?
RP: Warhammer siempre fue un medio para comercializar las miniaturas, y las miniaturas impulsaron la mayoría de los aspectos del diseño de las reglas. A lo largo de los 80, el trabajo de los escritores de juegos era escribir reglas para las miniaturas, así como para el resto del material promocional, el reverso de las cajas, fragmentos de ficción, lo que fuera necesario en ese momento. Las miniaturas, las reglas y el arte se desarrollaban juntos dentro del estudio, así que, dependiendo del período, el personal creativo trabajaba en estas cosas. A menudo, los escultores de miniaturas tenían ideas para reglas o detalles de trasfondo, a veces los diseñadores de juegos tenían una idea para una miniatura, o un artista hacía algo que podría ser una gran miniatura o la base para una pieza de personaje. Trabajábamos juntos en estas cosas.
Hubo períodos en los que la compañía estaba creciendo y se hizo necesario introducir cierta gestión en el proceso, notablemente a mediados y finales de los 80. Como resultado de ello, los escritores se aislaron de la fabricación de miniaturas, los artistas y la producción hasta cierto punto. Recuerdo que a menudo te "plantaban" una miniatura en tu escritorio con la instrucción de escribir reglas para lo que fuera. A menudo, era una cuestión de idear algo para la fecha límite mensual de White Dwarf. Si tenías mala suerte, eso podía ser "¡para las cinco de la tarde!". Cuando me hice cargo del estudio en los 90, trabajábamos de una manera mucho más comunal y orgánica, sobre todo porque yo estaba impulsando la línea de productos y estaba en la oficina, al alcance de lo que estaba sucediendo.
¿En qué medida el feedback de los jugadores influyó en la evolución y el desarrollo de juegos como Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40,000?
RP: Realmente no recibíamos mucho feedback de los jugadores en esos días, y lo que sí recibíamos no siempre era tan útil. Principalmente jugábamos los juegos y comparábamos notas, y a veces personal que no era del estudio se unía. La gente de ventas a veces señalaba cosas o hacía preguntas. Nuestra gente de pedidos por correo estaba preparada para responder a las consultas por correo. La mayoría de las veces, podían responder a las preguntas ellos mismos, pero de lo contrario nos enviaban las cartas y nosotros dábamos las respuestas. Aprendimos algunas cosas de esa manera, especialmente lagunas en las reglas que habíamos pasado por alto o artimañas astutas que los jugadores habían ideado para abusar de algún aspecto del texto. Si habíamos calculado mal o nos habíamos perdido alguna "jugada ganadora" —a menudo involucrando un objeto mágico o alguna regla especial desarrollada a toda prisa— sí tomábamos nota e intentábamos ofrecer correcciones o interpretaciones cuando la oportunidad lo permitía.
Me gustaría preguntarte tu opinión sobre el movimiento 'Oldhammer'. Con Warhammer: The Old World trayendo de vuelta ediciones antiguas e incluso relanzando miniaturas clásicas de metal de Citadel, ¿cuál es tu perspectiva sobre esta perdurable apreciación por los primeros años de Games Workshop?
RP: Sí, hay un evento anual de Oldhammer que se celebra en Wargames Foundry, al que intento ir. Se ha convertido en una especie de reunión de los viejos muchachos de GW . Me alegra mucho saber que la gente todavía está interesada en los juegos antiguos y sigue recordando nuestros esfuerzos con cariño después de todo este tiempo. GW es una compañía muy diferente y mucho más grande hoy en día, por supuesto, ¡aunque me gustaría pensar que puse mi granito de arena para que lo fuera!
Con respecto a la mini-campaña de Terror of the Lichemaster para WFB que diseñaste en 1986, ¿podrías contarnos sobre tus objetivos al combinar una historia narrativa con una campaña estructurada para los jugadores?
RP: Así es como el adolescente Richard Halliwell y yo jugábamos a juegos de fantasía a finales de los 70. En parte nos inspiramos en las reglas de escaramuzas del Viejo Oeste de Colwill, Curtis y Blake, ahora reeditadas como parte del proyecto History of Wargaming de John Curry. Ese juego tenía elementos de juego de rol y continuidad narrativa antes de que existiera D&D. Hubo una campaña narrativa anterior para Warhammer llamada Bloodbath at Orcs Drift, de Gary Chalk y Joe Dever, que fue muy popular y muy divertida. Tomé la estructura básica desarrollada por Gary y Joe, y la usé para mi propia historia de Lichemaster.
La estructura básica es lo que yo llamo una "campaña de escalera" (ladder campaign), en la que progresas escalón a escalón desde abajo hasta la cima. Los resultados de cada partida influirán en la configuración, las fuerzas u otras circunstancias para la siguiente, pero en última instancia, se trata de avanzar hacia un clímax final de "todo o nada". Es un formato bonito porque es esencialmente una historia que se desarrolla como una serie de juegos de guerra, con todas las oportunidades para crear situaciones y personajes interesantes que encontrarías en la ficción.
En 1990, co-escribiste la campaña de Warhammer Fantasy Roleplay, llamada Lichemaster junto a Carl Sargent. Esta publicación incluía una sección para adaptar las batallas a la mesa usando las reglas de Warhammer Fantasy Battle. ¿Cuál fue tu participación en este proyecto y en la integración de los dos sistemas?
RP: Sinceramente, no recuerdo haber tenido nada que ver con eso en absoluto. Podría ser que mi nombre se añadiera simplemente porque Carl tomó prestado de mi historia original. Carl era un tipo encantador, muy agudo y divertido, pero no trabajábamos en las mismas cosas. Yo estaba realmente dedicado a Warhammer y a los juegos de mesa. Carl era un autor de juegos de rol; ¡y uno endemoniadamente bueno!
En Vengeance of the Lichemaster, la inclusión de un personaje llamado Mikael Jacsen, una clara referencia a 'Thriller' de Michael Jackson, es un notable ejemplo del tipo de "huevos de Pascua" humorísticos que se encuentran en el trabajo de GW. Nos encantaría que pudieras compartir algunas anécdotas sobre esta práctica interna en GW, o tal vez mencionar algunos de los otros "nombres divertidos" de los que fuiste responsable.
RP: Sí, en esos primeros días no nos tomábamos a nosotros mismos demasiado en serio, y a menudo inventábamos nombres tontos o colábamos referencias a la gente con la que trabajábamos. Tony Ackland y yo nos divertimos mucho ideando todos los nombres para los Slann originales, que son todos nombres pseudo-aztecas, pero que generalmente implican algún terrible juego de palabras. Uno de los mejores de Tony fue, si la memoria no me falla, Gynzmytipl, es decir, Gin's my tipple (El gin es mi bebida favorita). A Richard Halliwell se le ocurrió el revolucionario minero enano Arka Zargul, que es un juego de palabras con Arthur Scargill, el líder del sindicato de mineros que azotó a los gobiernos británicos durante los años 70.
Pasando a los juegos de guerra históricos, ¿cómo surgió la idea de Warhammer Ancient Battles? ¿Cuáles crees que fueron sus principales elementos diferenciadores de otros juegos de guerra históricos de ese período?
RP: Bueno, siempre me ha fascinado la historia antigua y los juegos de guerra antiguos, y desde mi adolescencia coleccionaba y luchaba con ejércitos antiguos. Los juegos de guerra del período antiguo y los juegos de guerra de estilo fantasía son esencialmente lo mismo, con la adición de monstruos y magia, pero mecánicamente tienes ejércitos de estilo antiguo o medieval en ambos casos.
Creo que lo que sucedió fue que conseguimos una copia de Tactica de Arty Conliffe. Este era un conjunto de reglas americano, producido con un estándar muy alto para la época, con color en todas partes, fotografías de miniaturas, diagramas y todo muy bien explicado. En otras palabras, siguiendo la misma ética de diseño que el propio Warhammer, y bastante diferente del estándar general o enfoque de las reglas de juegos de guerra históricos tradicionales.
Las reglas parecían interesantes, así que Jervis Johnson y yo decidimos jugar algunas partidas. Saqué a mis viejos romanos y seléucidas y junté dos ejércitos para cumplir con los requisitos bastante exigentes del juego. Después de unas cuantas partidas, decidimos que el juego era interesante, pero un poco limitado tácticamente, y no muy accesible para los nuevos jugadores porque los ejércitos eran todos de un tamaño y composición fijos, además de bastante grandes. Sentimos que, aunque el juego estaba bien presentado y era mecánicamente agradable, el hecho de que necesitaras un vasto ejército para empezar, y que las composiciones de los ejércitos fueran fijas (es decir, sin ninguna elección de unidades en absoluto), era demasiado restrictivo.
No recuerdo cuál de nosotros lo dijo, pero después de haber jugado unas cuantas partidas, ambos llegamos a la conclusión de que podríamos producir un juego mucho más interesante usando la entonces nueva 4ª edición de Warhammer como base. Simplemente tomamos nuestro texto de Warhammer existente y lo reelaboramos, involucramos a algunos jugadores antiguos en el proyecto, pedimos a la gente del estudio que ayudara fuera del horario laboral como un favor, y en general armamos todo el asunto fuera de horas. En ese momento los hermanos Perry estaban haciendo gamas antiguas para Wargames Foundry, y jugamos muchas partidas iniciales en casa de Alan Perry.
Los juegos de guerra antiguos en ese momento estaban en un estado bastante moribundo, con la mayoría de los jugadores mayores luchando en partidas de estilo competitivo usando sus —generalmente viejos— ejércitos de 15mm y las reglas del Wargames Research Group actuales. Era un grupo de jugadores bastante grande, que en su mayoría había crecido en los 70 al mismo tiempo que gente como yo, Richard Halliwell y Jervis Johnson, pero para entonces era comercialmente irrelevante. Muy pocos jugadores invertían en coleccionar ejércitos modernos de 25mm/28mm, por lo que Warhammer Ancients hizo mucho para revitalizar los juegos de guerra antiguos e introducir nuevos jugadores.
Warhammer Historical Wargames siempre fue algo secundario, y aunque creció y finalmente adquirió un gerente dentro del negocio de GW, siempre fue un capricho y nunca comercialmente significativo para la compañía. Irónicamente, si hubiera sido una compañía independiente, sin duda habría sido una de las editoriales de juegos de guerra históricos más grandes y rentables. Así son las cosas.
Reflexionando sobre el Hobby
Mirando la industria de los juegos de guerra hoy en día, ¿crees que el espíritu creativo de los diseñadores de juegos sigue prosperando, o crees que los aspectos comerciales y económicos del negocio se han vuelto demasiado influyentes?
RP: No sé lo suficiente sobre la industria contemporánea de los juegos de guerra para responder a eso. Siempre quise ganarme la vida para mí y para otros, haciendo algo que disfrutaba y que nunca fue considerado un "trabajo de verdad" en ese momento. La idea de ganarse la vida diseñando juegos de guerra en los años 70 era absurda. La gente que diseñaba juegos lo hacía como un hobby y, en general, también tenía trabajos "de verdad".
Así que, la idea de que estábamos motivados por un "espíritu creativo" no da en el blanco del todo. Queríamos ganarnos la vida y éramos conscientes de las realidades comerciales y económicas de lo que estábamos haciendo. Crear juegos era simplemente lo que algunos de nosotros hacíamos, y no necesariamente como nuestro "trabajo". Me uní a Citadel Miniatures para encargarme del correo, empaquetar y despachar pedidos de clientes, ayudar con los pedidos comerciales cuando se requería, aprender a moldear, hacer moldes, asistir a ferias con el stand comercial y colaborar en lo que fuera necesario.
No fue hasta que la compañía creció mucho más que pude escribir a tiempo completo, e incluso entonces, no fue hasta más tarde que empezamos a diseñar juegos dentro del horario laboral. Para que os hagáis una idea, escribí el manuscrito completo del primer Warhammer 40,000 como freelance, no durante el horario de trabajo, y eso fue en 1987. El espíritu creativo estaba vivo y coleando, pero no necesariamente de 9 a 5.
Para concluir, ¿sigues en contacto con alguno de tus antiguos colegas de los primeros días de GW? ¿Alguna vez os reunís para jugar unas partidas con Jervis Johnson, Phil Gallagher o Andy Jones por ejemplo? A los fans les encantaría saberlo.
RP: Sigo siendo buen amigo de los Perry, así como de mi viejo camarada John Stallard, que dirigía el tema de las ventas de GW cuando yo dirigía el departamento de producto. John fundó y es el principal propietario de Warlord Games, de la que también soy una pequeña parte y he contribuido con varios conjuntos de reglas, incluyendo Black Powder y Hail Caesar.
Me reúno con Jervis y Alessio Cavatore para jugar a juegos de mesa, y nos ayudamos mutuamente con proyectos de vez en cuando. Tengo una mesa de juegos de guerra de buen tamaño y una sala de juegos separada, así que a veces soy anfitrión de partidas mientras se desarrollan o prueban. Las partidas locales a menudo involucran a Aly Morrison y Dave Andrews, ambos todavía trabajan en GW, aunque son principalmente wargamers históricos. Nigel Stillman y yo nos reunimos de vez en cuando para jugar una partida. ¡Nigel siempre está trabajando en algún proyecto de juegos de guerra!
A Andy Jones me lo encuentro ocasionalmente y sobre todo para comer un curry. ¡Se ha ido a vivir a los páramos de Lincolnshire! Andy no era realmente un jugador histórico como el resto de nosotros, y creo que eso es lo que mantuvo a nuestro "grupo" unido: reunirse para jugar partidas, en ferias locales, o para apoyar varios proyectos de revistas para Wargames Illustrated (con sede en Nottingham) o la revista Wargames, Soldiers and Strategy. Sin embargo, siempre es bueno reunirse con Andy 😊.
A Phil no lo he visto en muchos años. Él era parte del equipo de juegos de rol de ex-TSR que incluía a Jim Bambra, Mike Brunton y, por asociación, a Graeme Davis. Phil era una de las personas más inteligentes que he conocido. Se preparó dentro de GW para un puesto como ejecutivo de licencias, y posteriormente dejó GW y se mudó a los EE.UU. donde creo que trabaja en el mundo académico. También era un actor aficionado y talentoso, ¡y puede que todavía lo sea, por lo que yo sé!
Muchísimas gracias por tu tiempo, Rick. Ha sido un verdadero placer hablar contigo, y tus reflexiones nos han dado una visión fantástica de la historia del hobby que todos amamos. Está claro que tu trabajo ha dejado un legado increíble, y estamos muy agradecidos por todos los juegos que has desarrollado hasta hoy.





