Robin Dews
ENTREVISTAS
El escritorio del Editor y la mazmorra: Entrevista con Robin Dews
Bienvenidos de nuevo a los pasillos más oscuros del Viejo Mundo. He tenido el inmenso privilegio de hablar con los diseñadores, ilustradores y arquitectos que construyeron nuestros mundos de juego de mesa favoritos. Hoy nos acompaña alguien que no solo ayudó a dar forma a esas reglas, sino que también fue el encargado de diseñar cómo experimentábamos la afición mes a mes durante su época más formativa: Robin Dews.
El viaje de Robin a través de la industria de los juegos de mesa es legendario. Desde las trincheras repletas de narrativa de Flame Publications hasta la edición de la icónica revista White Dwarf durante la edad de oro de Games Workshop, estuvo en el epicentro absoluto del hobby. Para los jugadores de Advanced Heroquest, su nombre está cimentado en la historia del juego como coautor del brillante artículo sobre los "Seguidores" en la White Dwarf 138, una mecánica que aportó aun más carácter a nuestro dungeon crawler favorito.
Recientemente, Robin ha sido coautor del libro Talking Miniatures, preservando la historia oral de aquel periodo tan increíblemente creativo. Amablemente nos dedicó su tiempo para hablar sobre su paso por el Estudio, los retos de cumplir con una fecha de entrega mensual para imprenta y la magia imperecedera de la afición por las miniaturas.
Entrevista completa con Robin Dews


De los juegos de rol al Estudio Principal
Flame Publications operaba como una fascinante rama semi-independiente de Games Workshop dedicada a Warhammer el Juego de Rol (Warhammer Fantasy Roleplay). ¿Cómo fue trabajar dentro de ese sello específico y cuáles fueron los principales retos de producir campañas de rol profundas en comparación con la producción de wargames del Estudio principal?
Robin Dews: Bueno, me estás pidiendo que me remonte muy atrás en el tiempo... Me uní al Estudio por primera vez en marzo de 1989 tras ver un anuncio de empleo para Editores/Desarrolladores de Juegos en la White Dwarf #106. Previamente había enviado un informe de batalla a la WD como colaborador independiente (freelance) que, de hecho, se publicó en la WD #107 y, echando la vista atrás, ¡creo que eso influyó mucho para conseguir aquel trabajo!
Luego trabajé en el departamento editorial durante unos nueve meses, hasta que Tom Kirby, que era el Director del Estudio en aquel momento, me dijo que se me daba mucho mejor organizar a la gente que escribir artículos, ¡y me pidió que dirigiera la planta de producción en Enfield Chambers y la sometiera a algún tipo de control! Esto implicaba coordinarse con los distintos departamentos del Estudio —editorial, arte, pintado de miniaturas y diseño— para asegurar que las cosas se hicieran en un orden lógico y siguiendo algún tipo de calendario.
En aquella época, GW todavía estaba intentando asimilar el impacto de Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40.000. Warhammer Fantasy Roleplay se había lanzado por primera vez en 1986 como la respuesta de Games Workshop a D&D. Fue seguido muy de cerca en 1987 por la 3ª Edición de WFB y luego, por supuesto, por 40K. Ambos productos supusieron un antes y un después para la compañía.
Desde el principio, Bryan Ansell siempre supo que el dinero estaba en las miniaturas, y el efecto de WFB y 40K fue el de sobrealimentar las ventas de miniaturas. En comparación con la relativa facilidad con la que se podían diseñar, fundir, empaquetar y vender nuevas miniaturas (a menudo en no más de unos pocos días), la producción de libros, juegos y suplementos era un proceso difícil, lento y laborioso (especialmente en aquellos días previos a los ordenadores).
Y Bryan comprendía que los juegos de rol, por lo general, no venden miniaturas. Sí, claro, la mayoría de los DJ o DM acumulan una gran colección de monstruos y otras criaturas temibles con las que aterrorizar y acosar a sus jugadores, pero el jugador medio solo necesitaría comprar una o dos miniaturas para representar a su aventurero favorito. El resultado de todo este planteamiento (¡y por supuesto de las cifras de ventas!) fue la decisión de que el Estudio de Diseño principal se centrara por completo en WFB y 40K, y derivar WHFRP a su propio sello editorial: Flame Publications.
Inicialmente, Flame contaba con Graeme Davis y Mike Brunton, quienes se habían unido a GW como parte del equipo de desarrollo inicial de WHFRP. A ellos se les unió el ilustrador Tony Ackland, cuyo estilo de dibujo se consideraba más apropiado para los RPG que para los juegos de batallas masivas. El encargo para los tres era producir un suplemento de WRFP cada trimestre y entre 6 y 8 páginas de material nuevo para la White Dwarf todos los meses.
Casi al mismo tiempo, llegó nueva tecnología al Estudio en forma de un par de Apple Mac SE30. Estos traían la promesa de simplificar la compleja e interminable cadena de tareas manuales que se requerían para producir libros y suplementos, lo que permitió a Flame convertirse en una editorial totalmente independiente. Así que Flame se instaló en Nottingham, lejos del Estudio principal, en el mismo edificio que Marauder Miniatures, y durante un año más o menos tuvo un éxito enorme. Graeme y Mike eran escritores y desarrolladores experimentados, y Tony se encargaba de todas las tareas de producción e ilustración.
Luego, en 1991, Graeme decidió mudarse a Estados Unidos, donde la industria de los RPG todavía estaba en auge, y poco después Mike se marchó para unirse a la compañía de videojuegos MicroProse. Como resultado de estas dos salidas, se contrató a Carl Sargent para que asumiera el trabajo principal de escritura, y me trajeron a mí para encargarme de todas las tareas de producción, dejando a Tony vía libre para continuar con el arte y la ilustración.
Lo genial de trabajar en Flame era que se nos dejaba hacer bastante a nuestro aire. Había poca interferencia del Estudio principal y, siempre que salieran productos nuevos de forma regular, nos dejaban bastante en paz. Años antes de que se convirtiera en algo habitual, Flame también se estableció como su propio distribuidor de venta por correo. Los clientes podían llamar por teléfono para hacer pedidos o enviar cheques por correo, y nosotros empaquetábamos sus libros y suplementos y bajábamos caminando hasta la Oficina de Correos al final de cada día. Esto también significaba que pasábamos gran parte de nuestro tiempo al teléfono, hablando con los fans de WFRP sobre sus personajes favoritos y sobre qué partes de la aventura estaban disfrutando más, y cosas así. ¡A menudo se te iba media jornada y no habías hecho más que charlar con aficionados!
Aparte de eso, mi trabajo consistía principalmente en coger el texto de Carl, realizar la revisión y la corrección de estilo, y luego maquetarlo con las ilustraciones y sugerencias artísticas de Tony.
Durante tu tiempo en Flame, el equipo lanzó la legendaria campaña del Castillo Drachenfels para WFRP, adaptando la terrorífica ambientación de Jack Yeovil. ¿Qué recuerdas del desarrollo de ese módulo en específico y cómo abordasteis la traducción de una pieza de ficción tan icónica de Warhammer en una aventura de rol estructurada?
RD: Tengo que ser sincero aquí y decir que no guardo recuerdos especiales de Drachenfels en absoluto. La escritura la hizo Carl y, aunque estaba familiarizado con la novela, no estuve involucrado en el desarrollo de la aventura para WFRP. Mi trabajo era asegurarme de que todo encajara y se publicara.
El único recuerdo que tengo de aquella época fue cuando estábamos terminando el último producto de Flame en el que trabajé: Death’s Dark Shadow (La Oscura Sombra de la Muerte). Tony estaba de vacaciones; teníamos una fecha límite de imprenta echándonos encima y nos faltaba una ilustración clave del guardián no muerto: Gaetano Carnera.
¡Así que decidí hacerla yo mismo! Tenía una idea razonable del estilo de Tony y, aunque nunca me habían publicado ninguna ilustración, pensé que no podía ser tan difícil. ¡Así que me pasé la tarde haciendo un dibujo nada despreciable de un guerrero esqueleto sentado en un trono! Después de que se publicara el libro, estuve aterrorizado durante semanas pensando que John Blanche o alguien más del departamento de arte me preguntaría: "¿Quién demonios ha hecho esta ilustración?". ¡Pero nadie lo hizo jamás! Y hasta el día de hoy, ha sido mi secreto y logré colar un dibujo en aquel último libro...
Cuando Flame fue finalmente absorbida de nuevo por el Estudio principal, pasaste a desempeñar roles más amplios. ¿Cómo influyó tu tiempo desarrollando material tan rico y centrado en la narrativa para WFRP en tu enfoque cuando empezaste a editar la White Dwarf y a escribir para los juegos en caja?
RD: Ya nos situamos en 1991, y Bryan estaba en pleno proceso de venta de Games Workshop a Tom Kirby. Tom tenía absolutamente claro que el dinero y el futuro radicaban en la promoción y el desarrollo de Warhammer y 40K. Por lo tanto, Flame se liquidó y se reintegró en el Estudio principal, que para entonces se había mudado de su sede original en Enfield Chambers a una nueva ubicación en Castle Boulevard en Nottingham.
Tony volvió a unirse al departamento de arte, trabajando junto a Dave Gallagher y Wayne England, y durante un tiempo Carl continuó produciendo material para la White Dwarf, pero nunca estuvo a gusto. Era un espíritu libre, uno de esos inconformistas de la vida, y el nuevo Estudio estaba demasiado estructurado y orientado a los procesos para él, así que dimitió poco después. Mientras tanto, yo me uní al equipo de la White Dwarf bajo la dirección del editor Simon Forrest. Trabajé con Simon durante unos tres o cuatro meses, cuando, de forma bastante repentina, decidió que también quería dedicarse a otros intereses y dejó la compañía. Tom me preguntó si quería tomar las riendas, así que en julio de 1991 asumí la responsabilidad de la White Dwarf a partir del número #139.
No estoy seguro de poder darte una respuesta sencilla a tu pregunta sobre cómo influyó el haber trabajado en material con gran carga narrativa para WHFRP en mi relación con la White Dwarf. Debes recordar que estamos en 1991. Internet no existe, los sitios web no existen, YouTube no existe y los teléfonos móviles son ladrillos. ¡Toda esa miríada de canales que usamos hoy en día para conectar con nuestras aficiones e intereses sencillamente no existían!
Lo que teníamos en aquel entonces eran ¡revistas especializadas! Si te interesaba el coleccionismo de monedas, el modelismo ferroviario, los aviones a reacción, los canales y los barcos fluviales, o las miniaturas de fantasía y los wargames, entonces había una revista para ti. Esa era la función de la White Dwarf: permitir a sus lectores sentirse conectados como parte de una comunidad de jugadores y aficionados.
El puesto de Editor y la Edad de Oro
Asumiste el papel de editor de la White Dwarf durante lo que muchos consideran la edad de oro absoluta de Games Workshop. ¿Cuál fue tu visión inicial para la revista cuando tomaste el mando y cómo querías que evolucionase?
RD: Bueno, esto es en realidad una continuación de la respuesta anterior... Todas las revistas en aquel momento, y probablemente esto siga siendo cierto hoy, deben cumplir una serie de funciones diferentes y a veces contradictorias.
En primer lugar, teníamos un mantra en el equipo de la White Dwarf: cada artículo, cada anuncio, cada página tiene que EMOCIONAR, INSPIRAR o INFORMAR, o mejor aún, ¡hacer las tres cosas a la vez! Y no eran palabras elegidas al azar. Cuando te EMOCIONAS, estás teniendo una reacción emocional. Te estás "sintiendo" emocionado. Unas miniaturas preciosamente pintadas dispuestas en una página hacen ese trabajo a la perfección. Una ilustración fantástica, en la portada y dentro de la revista, también cumple con ese requisito: crea una reacción emocional en el espectador.
La segunda palabra, INSPIRAR, es igual de importante. Decimos que "te sientes inspirado para hacer algo", y ahí radica la clave. Queríamos que el lector se sintiera inspirado o motivado para HACER algo. A un nivel comercial básico, queríamos que se sintieran inspirados para salir a comprar esas miniaturas e intentar pintarlas como las que podían ver en la White Dwarf, pero también es un poco más sutil que eso. Los artículos sobre creación de escenografía, como el de la WD #185 que te enseñaba cómo hacer una Casa de Warhammer solo con una caja de cereales, unas tijeras y cola blanca, también daban en el clavo. Los informes de batalla básicamente decían: "¡Mirad lo divertido que es esto! ¡Podéis hacer esto vosotros mismos en casa con vuestros amigos!", y así sucesivamente.
Y la última palabra es INFORMAR. Quería que los lectores de la White Dwarf aprendieran algo todos los meses. Quería que terminaran cada número habiendo aprendido algo nuevo sobre la afición. Y no lo digo en plan profesor/escuela; lo digo en el sentido de cómo podemos obtener tanto disfrute y placer al estar mejor informados sobre algo que nos interesa. ¡De cómo profundizar en nuestro conocimiento profundiza nuestra comprensión y aprecio por aquello que nos apasiona, ya sean los juegos de fantasía o la gravedad cuántica! Así que esas tres palabras: EMOCIONAR, INSPIRAR e INFORMAR (o SENTIR, HACER, PENSAR) retroalimentaban todo lo que hacíamos.
El segundo gran reto para cualquier revista especializada en hobbies era equilibrar las necesidades de dos tipos de usuarios diferentes. ¡Tienes que ser capaz de resultar atractivo tanto para los lectores de su primer número como para los del quincuagésimo! Algunas personas nunca habrán visto tu publicación, y tienes que ofrecerles una vía de entrada. Durante mi etapa como editor, y durante muchos años antes, el punto de entrada era siempre a través de la portada.
El arte de portada, realmente genial, emocionante e intrigante, estaba diseñado para hacer que la gente cogiera la revista. Queríamos que pudieran responder, de un vistazo, a su propia pregunta: "Eso mola, ¿de qué va todo esto?". Una vez que la tenían en sus manos, queríamos que le dieran la vuelta para ver la contraportada. Esta, inevitablemente, mostraba una emocionante escena de batalla, sobre un tablero con una escenografía magnífica y con miniaturas bellamente pintadas. Esos dos vistazos respondían a la pregunta: "va de ilustraciones alucinantes y de miniaturas súper detalladas". Eso era suficiente.
Solo entonces la gente miraba en su interior y decidía si quería comprar un ejemplar. Y la verdad es que, para muchos lectores nuevos, gran parte del contenido resultaba inescrutable: nombres, razas, monstruos, etc. Pero no importaba; de hecho, era parte de su atractivo. Queríamos que se sintiera como si estuvieras adentrándote en un mundo secreto y oculto, casi prohibido.
Por otro lado, también teníamos que atraer a la gente que llevaba años en la afición y ofrecerles un contenido en el que pudieran sumergirse. Aquí es donde entraban en juego los Informes de Batalla. Nos permitían ofrecer una ventana a la afición y un punto de vista desde dentro. Aquí tenías a Andy Chambers y Jervis Johnson, jugando a la misma partida de 40K a la que yo juego en casa, y explicándome su selección de ejército, su estrategia y sus tácticas. Si aprendías algo nuevo que podías probar en tus propias partidas, ¡era brillante! Si veías a Andy o Jervis usar una táctica o una selección de tropas que a ti también te gustaba usar, entonces era aún mejor. Te hacía sentir genial que esos tíos estuvieran jugando y disfrutando del mismo juego que tú. Eran entretenidos, eran emocionantes y eran informativos. ¡Eran oro puro!
Así que asumí el cargo de editor en Agosto de 1991 con la WD #140. El primer informe de batalla moderno —Alaitoc Mundo Astronave Eldar contra los Ángeles Sangrientos— apareció tres meses después en la WD #143. El primer informe de batalla de Warhammer apareció en la WD #148 y para el número #153 ya eran una sección mensual. ¡Es una de mis contribuciones a la revista que sigue ahí a día de hoy!
Como Editor, te encontrabas en el nexo de unión entre los redactores de reglas, los diseñadores de miniaturas y el legendario departamento de arte. ¿Cómo era el día a día para gestionar ese flujo de trabajo caótico y sumamente creativo para cumplir con la fecha de entrega mensual a la imprenta?
RD: ¡Guau! Esa pregunta podría llevarme todo el día... Tienes que recordar que me convertí en el Editor de la White Dwarf por primera vez en 1991. Luego, después de cincuenta números, en 1995, dejé ese papel para convertirme en el Director del Estudio de Diseño (Studio Manager). Luego seguí siendo el Director del Estudio hasta 2001, por lo que pasé una década en el corazón del lugar más emocionante, divertido, creativo y loco, en la época más loca de todas.
Esta fue la era en la que se creó casi cualquier producto que Games Workshop sigue vendiendo a día de hoy: Warhammer 5ª Edición, Epic 40.000, GorkaMorka, 40K 3ª Edición, Mordheim, Necromunda, Inquisitor, Man O' War, Warhammer Quest, y la lista suma y sigue. Cómo lográbamos que todo eso sucediera, mirándolo desde la perspectiva actual... ¡no tengo ni idea! Éramos jóvenes, sabíamos que estábamos haciendo algo brillante y teníamos la misión de cambiar el mundo, ¡miniatura a miniatura!
Volviendo a la White Dwarf, el primer año fue una verdadera locura. Como bien dices, teníamos una fecha límite de imprenta fija e inamovible. Si la perdías, perdías tu hueco en la imprenta. Si la retrasabas un día, tu fecha de distribución a los quioscos se retrasaba, junto con tu credibilidad como editorial y, lo que es mucho más importante, ¡tu vida útil a la venta en las estanterías! Como solíamos decir en aquel entonces: "La entrega a imprenta es el viernes, ¡SIN TIRADAS DE SALVACIÓN!".
En aquel tiempo, la White Dwarf seguía siendo una operación de subsistencia pura y dura. Una de mis primeras innovaciones fue reclutar y formar un equipo dedicado en exclusiva a la White Dwarf. Al principio solo éramos tres o cuatro: yo, Jake Thornton, Ade Wood, y ahora no me acuerdo de todos los nombres... Oh, Mark Watts, que también jugó en un par de los primeros informes de batalla de los Marines Espaciales. Así que, después de haber mandado el último número a imprenta, nos reuníamos el lunes siguiente con un planificador de páginas en blanco —y me refiero a una hoja grande de papel tamaño A3— y decíamos: "Vale chicos, tenemos 80 páginas más portadas y tres semanas... ¿qué podemos meter?".
Siempre empezábamos por los nuevos lanzamientos y eso nos marcaba el rumbo. "¿Tenemos algún libro de Ejércitos o Codex nuevo? Genial, ¡esa es la portada!". Luego, uno del equipo aceptaba preparar la foto de la contraportada con al menos uno de los ejércitos de ese lanzamiento. "¿Qué más?" "La página de tiendas y aperturas de nuevas tiendas, eso son otras 4-6 páginas..." "Flame puede darnos otras 6-8 páginas de Mariemburgo" "Vale, también tenemos de 4 a 6 páginas de Venta por Correo mostrando todos los nuevos lanzamientos de miniaturas, ¿alguien puede ir a hablar con los chicos del equipo 'Eavy Metal a ver cómo llevan el pintado de las figuras?".
¡Y esa conversación se repetía cada mañana, todos los días durante las siguientes tres semanas! Verás, teníamos unos veintiún días para producir cada número (... y sí, eso incluye trabajar la mayoría de los fines de semana, cosa que hacíamos a menudo). Una revista de ochenta páginas, cada veinte días, con tres o cuatro personas; ¡éramos rápidos y éramos buenos!
La White Dwarf tenía que actuar a la vez como catálogo promocional de los nuevos lanzamientos y como una auténtica revista del hobby llena de trasfondo y reglas. ¿Cómo de difícil fue encontrar el equilibrio adecuado entre vender miniaturas y proporcionar contenido jugable y profundo?
RD: Conseguir el equilibrio de contenidos adecuado siempre fue un desafío, pero no en el sentido que creo que insinúas. De hecho, esta pregunta va directamente al meollo del propósito y la función de la propia White Dwarf. Hay mucha gente ahí fuera que todavía dice: "Oh, era mucho mejor en los primeros años, cuando era una revista de hobby de verdad...". Bueno, siento decepcionaros, chicos, pero NUNCA fue simplemente una revista de la afición.
La White Dwarf fue creada por Ian y Steve como el brazo promocional y de marketing de Games Workshop. Siempre estuvo ahí para promocionar y vender los productos de la empresa. Creo que lo que hizo Bryan, cuando insistió en que elimináramos toda la publicidad externa y nos centráramos por completo en los juegos de Games Workshop y las miniaturas Citadel, fue ser simplemente honesto y transparente. Lo que estábamos diciendo era: "Si te interesan los juegos y las miniaturas de Games Workshop, entonces la White Dwarf te interesará. Si no, ¡te resultará en gran medida incomprensible!".
Verás, la White Dwarf rompió por completo con el modelo estándar de publicación de revistas. En ese modelo, creas contenido para atraer lectores. Luego, vendes espacio publicitario a empresas que quieren vender productos a esos mismos lectores. Y, si tu modelo funciona, los ingresos por publicidad cubren todos tus costes de impresión y producción, y el precio de portada se convierte en tu flujo de ingresos y beneficios.
En el caso de la White Dwarf, lo ponía en letras grandes en la portada de la revista: "Games Workshop presenta su revista mensual sobre el hobby: White Dwarf". No podía estar más claro, y eso me gustaba. Era el mismo principio que se aplicaba a las tiendas. No eran tiendas de "juegos", eran tiendas de Games Workshop, y si te gustaba Warhammer o 40K, entonces te lo ibas a pasar en grande allí.
Así que, para mí, nunca hubo conflicto. Todo estaba ahí para emocionar, inspirar o informar a nuestros lectores. Y si al final de un informe de batalla, de un artículo sobre el hobby o de un artículo de trasfondo se sentían motivados para salir a comprar cosas para profundizar en su disfrute de la afición, entonces habíamos cumplido nuestra misión.
Advanced Heroquest y la White Dwarf 138
Durante tu etapa, la White Dwarf fue un salvavidas a la hora de expandir juegos de mesa en caja como Advanced Heroquest, proporcionando nuevas losetas, monstruos y mecánicas. ¿Fue esto una estrategia deliberada del Estudio para mantener vivos los juegos en caja, o estaba impulsado por las propias pasiones de los escritores?
RD: Otra pregunta interesante... Espero haber dejado ya establecido en mis respuestas anteriores qué era la White Dwarf y qué se suponía que debía hacer su contenido. Por lo tanto, tanto si se trataba de nuevas habitaciones y pasillos para Space Hulk, como de una aventura guionizada o clase de personaje para AHQ, o un artículo de tácticas para Blood Bowl; el objetivo siempre era involucrar plenamente al lector y profundizar en su disfrute y compromiso con un sistema de juego en particular o una gama de miniaturas.
Ahora, todo esto puede sonar un poco crudo y fríamente calculado a nivel comercial, pero sencillamente no es así como ocurrían las cosas geniales. El Estudio de Diseño a finales de los 80 y principios de los 90 era un lugar realmente extraordinario, era único. ¡No se me ocurre ninguna otra empresa de la época que fuera capaz de mantener y respaldar tal concentración de ilustradores, escritores, escultores, diseñadores, inconformistas, disidentes y rebeldes como GW! Éramos jóvenes y simplemente estábamos enamorados de los juegos y de las miniaturas, y teníamos la oportunidad de pasar nuestros días en compañía de otras personas que sentían exactamente lo mismo que nosotros. Aquello era verdaderamente mágico.
Así que, cuando escribí un artículo de tácticas para Blood Bowl, 'Block and Tackle' (Bloquear y Placar), que se publicó en la WD #177, no fue por encargo ni bajo instrucciones. Lo escribí porque amaba Blood Bowl, jugaba con un equipo humano —¡Los Piratas del Amor de la Perdición (The Love Pirates of Doom)!— y el juego me apasionaba. Andy Warwick produjo algunos artículos y aventuras brillantes para Advanced Heroquest, pero lo hizo porque era un jugador de la vieja escuela de D&D y quería trasladar parte de esa emoción y energía a AHQ.
Vivíamos el día a día dentro de esa pequeña y unida comunidad de jugones, así que por supuesto que iba a recurrir a la gente que yo sabía que estaba entusiasmada con un sistema en concreto para que ayudara a crear material para la White Dwarf, porque entonces esa pasión saldría a relucir y, con un poco de suerte, los lectores se sentirían inspirados.
En junio de 1991, el número 138 de la White Dwarf publicó el artículo de los "Seguidores" (Henchmen) para Advanced Heroquest, del cual fuiste coautor. Introdujo en el juego una capa brillante de gestión de recursos y sirvientes con mucho carácter. ¿De dónde surgió la idea inicial de aportar más material para AHQ? ¿Cómo fue el proceso para decidir qué se incluía o no en el artículo?
RD: Como he comentado en la respuesta anterior, siempre estábamos buscando formas de ampliar el rango y el alcance de los juegos que publicábamos. Eso es absolutamente fundamental a la hora de dirigir una empresa de hobbies de éxito. Antes de este periodo, la mayoría de los juegos eran simplemente autoconclusivos. Cuando comprabas un Monopoly, todo lo que necesitabas para jugar venía en la caja y no había nada más que añadir.
El enfoque de GW derivaba de la industria de los wargames históricos, donde cada reglamento era simplemente una puerta de entrada para empezar a coleccionar, pintar y jugar. La gran innovación que aportó GW fue presentar esas reglas no en un libro, sino en una caja, junto con miniaturas de plástico, escenografía, dados, reglas de medición y demás. Creo que la primera vez que se hizo esto fue con Adeptus Titanicus y, posteriormente, con Space Marine. AHQ fue la primera vez que se usó el formato de juego en caja para un juego de fantasía, mucho antes de que Warhammer 4ª Edición llegara a las estanterías en 1992. Así que tenías lo que llamábamos el juego "básico", la puerta a través de la cual los jugadores podían entrar, y luego teníamos la White Dwarf y a los diseñadores de Citadel, a través de los cuales podíamos seguir añadiendo nuevas reglas, nuevas miniaturas y nuevo contenido.
En lo referente al artículo de los "Seguidores" de la WD #138, he tenido que echar la vista atrás y buscarlo. Graeme Davis era un redactor en plantilla en aquel momento, tras haberse unido inicialmente a la compañía para ayudar a desarrollar WHFRP. Carl Sargent era un trabajador autónomo, que más tarde se unió a Flame. Como ya hemos establecido, yo trabajaba en el equipo de la White Dwarf bajo la dirección de Simon Forrest y estaba a un par de meses de ser ascendido a editor. Mi suposición sería que se les habría pedido a Graeme y a Carl que idearan una forma de incluir nuevas categorías de Seguidores en AHQ —Bailarines Guerreros, Enanos MataTrolls, etc.— como una manera de animar a los jugadores a comprar más miniaturas Citadel. Mi papel habría estado involucrado en las pruebas de juego de las nuevas reglas y luego en la edición, diseño y maquetación para la White Dwarf.
Escribiste ese artículo junto al difunto Carl Sargent, quien fue fundamental en dar forma a la expansión Terror in the Dark para Advanced Heroquest. ¿Cómo era el proceso colaborativo al diseñar reglas con él? ¿Estuviste también involucrado en el desarrollo de Terror in the Dark?
RD: Tengo que decir que Carl fue una de las personas menos colaborativas con las que trabajé en el Estudio. Sabía lo que quería y era bueno en lo que hacía, pero al mismo tiempo era arrogante, obstinado y siempre se consideraba la persona más inteligente de la habitación (... lo siento Carl, ¡pero diría lo mismo incluso si todavía estuvieras entre nosotros!). Esa expansión aparece acreditada conjuntamente a Graeme y Carl, y yo no tuve nada que ver con ella. Asumí la responsabilidad de la White Dwarf a partir del número #139 (aunque mi nombre solo aparece en la cabecera a partir del número #140) y desde ese momento, tuve las manos más que ocupadas.
¿Solías formar parte de las rondas de testeo (si las había) antes de lanzar algún artículo para Advanced Heroquest o cualquier otro juego de GW?
RD: En los primeros días, las pruebas de juego se hacían en gran medida entre los desarrolladores del juego: Rick Priestley, Nigel Stillman, Jervis Johnson, Richard Halliwell y demás. A veces se incorporaba a otras personas, especialmente a miembros del equipo editorial que serían los responsables de editar y producir la versión final. Al trabajar en un juego o en un libro, era importante tener una visión razonable de cómo se jugaba y cuáles eran las intenciones del diseñador. Más adelante, a medida que se incorporaban nuevos diseñadores como Andy Chambers, se invitaba a más personas a probar juegos en desarrollo, especialmente en las etapas finales.
El buen diseño de juegos es en parte artesanía, en parte ciencia (sobre todo matemáticas y probabilidad) ¡y en parte magia negra! Jervis habló mucho de esto en su entrevista para el libro Talking Miniatures y de cómo el gran diseño de juegos parece algo fácil. ¡Pero la realidad es que es un trabajo largo y muy duro!
La única excepción memorable, y que recuerdo muy bien, fue el desarrollo de la 3ª edición de Blood Bowl. Jervis sabía que tenía algo genial entre manos y creía que había resuelto el problema de cómo permitir el desarrollo de las habilidades de un personaje en un wargame de tablero en lugar de en un juego de rol (Lo cual resultó ser cierto, ya que Blood Bowl abrió de par en par las puertas a Necromunda, GorkaMorka y más tarde a Mordheim). En cuanto tuvo un conjunto de reglas funcional, lo compartió con todo el Estudio, y la gente se lo tomó muy a pecho.
Durante toda aquella primavera de 1994, todo el Estudio dejaba de trabajar a la hora de comer y salían a la mesa los equipos de Blood Bowl. Él tomaba nota de cualquier comentario: claridad en las reglas, mecánicas que no acababan de funcionar, etc., y un par de días después publicaba un nuevo reglamento actualizado, y las partidas continuaban. Hasta el día de hoy, Jervis lo describe como el conjunto de reglas más ajustado y libre de errores que haya producido jamás. Y la longevidad de Blood Bowl da fe de ese proceso... ¡y vaya si fue divertido!
Preservando la historia: Talking Miniatures
Talking Miniatures sirve como una historia oral vital de los años formativos de Games Workshop. ¿Cuál fue la chispa que hizo que tú y John Stallard os dierais cuenta de que estas historias debían ser preservadas, y durante vuestras entrevistas, hubo alguna decisión de diseño olvidada o alguna anécdota entre bambalinas que te sorprendiera por completo?
RD: Bueno, hablamos de eso en la propia introducción del libro. John y yo estábamos sentados en el jardín de su casa a finales del verano de 2018, tomando una taza de té y simplemente reflexionando sobre el paso del tiempo. Ambos habíamos entrado en Games Workshop en la década de los 80, ¡y ahí estábamos, casi treinta años después, a punto de cobrar nuestras pensiones! También parecía que estábamos perdiendo gente a un ritmo alarmante. En los años previos, Wayne England, Richard Halliwell, Mike Brunton y Duncan McFarlane habían fallecido, y nos dimos cuenta de que si no hacíamos algo para capturar los recuerdos y las historias de aquellos primeros años, ¡pronto se habrían perdido para siempre!
En aquel momento no sabíamos que Ian Livingstone ya estaba trabajando en su propio libro sobre los primeros años de Games Workshop —Dice Men—, pero lo que nosotros teníamos en mente era algo bastante diferente. Los libros escritos por los fundadores de empresas exitosas tienden a dar una visión jerárquica de la historia y cuentan lo afortunados, inteligentes y exitosos que fueron. Nosotros queríamos captar la perspectiva desde abajo, de las personas que simplemente iban a trabajar y hacían su trabajo. Como escribí en la cubierta del libro, nuestro objetivo era contar la historia de: "...personas corrientes, haciendo cosas extraordinarias, con niveles increíbles de habilidad, pasión, compromiso y fe".
El libro requirió entonces otros cinco años para investigar, redactar, recopilar fuentes y componerlo, antes de ser publicado en el verano de 2023. Y tristemente, el tiempo también nos ha dado la razón. Incluso desde su publicación hemos perdido a dos más de las voces de ese libro: Paul Sawyer y Tim Pollard. Así que espero que Talking Miniatures sirva como testimonio durante mucho tiempo de aquellas historias y de aquellas personas.
En cuanto a anécdotas entre bambalinas... aprendí muchísimo de todas esas conversaciones. Para aquellos que no hayan visto o comprado el libro (¿por qué no lo habéis hecho?), nuestro método consistía en sentarnos con nuestros viejos amigos y colegas, encender una grabadora y simplemente hablar; de ahí el nombre: ¡*Talking Miniatures* (Halbando de Miniaturas)!
Creo que una de las primeras sesiones que hicimos fue con Rick Priestley, y solo al volver a escuchar las cintas me di cuenta de que habíamos encontrado oro. Allí estábamos tres viejos amigos —Rick, John Stallard y yo— sentados hablando de los "viejos tiempos". Como ocurre cuando se junta cualquier grupo de amigos, un recuerdo de uno de ellos desencadena otro en otra persona y, de repente, la conversación toma un rumbo completamente nuevo. Era algo imposible de captar en un formato de entrevista estándar, y fue genial.
El verdadero reto técnico vino después, cuando tuvimos que transcribir esas cintas, aclarar quién estaba hablando, descifrar qué estaban diciendo (entre carcajadas) y luego editarlo para que tuviera sentido al leerlo en la página. Simplemente leed el libro, está lleno de historias interesantes, reveladoras y, a veces, divertidísimas...
Un tema importante del libro es la creatividad única y, a veces, caótica de la era de Bryan Ansell. Echando la vista atrás a través de la memoria colectiva de todos a los que entrevistaste, ¿cuál crees que fue el "ingrediente secreto" que permitió a ese grupo tan específico crear mundos tan imperecederos?
RD: Sencillamente, no puedo responder a eso. La verdad es que no hubo un ingrediente secreto único y sencillo. Bryan fue el facilitador, Bryan fue el Maestro de Ceremonias del Circo, Bryan fue el emprendedor, el ingeniero y el mago que tuvo una visión y que fue capaz de reunir a su alrededor a un grupo de inadaptados creativos, rebeldes e inconformistas que pudieron hacer realidad esa visión.
Pero, ¿el secreto? Piensa en la música... o en el teatro, el cine o el arte en general... Si juntas a la gente adecuada, en el lugar adecuado y en el momento adecuado, entonces surge esta "otra" cosa. Y no puedes predecirlo, no puedes planear que suceda, y ciertamente no puedes controlarlo por completo. Pero si eres capaz de reconocerlo, entonces puedes montarte en la ola durante un tiempo, y eso es lo que Bryan logró hacer.
Aparte de esa "magia", Bryan tenía dos obsesiones...
Que el producto debía ser el mejor posible (... a veces, incluso más allá del punto de cordura a nivel comercial. ¡Pensad en Realm of Chaos!).
Y que el producto debía ir acompañado y respaldado por el mejor servicio posible para el aficionado y el cliente.
No hay magia ni misterio, y ambos son los pilares gemelos de cualquier empresa
Warlord Games y una industria en constante cambio
Con el tiempo, aportaste tu experiencia a Warlord Games. ¿Cómo se compara la cultura creativa y editorial de allí, centrada en gran medida en los wargames históricos, con los días del "Salvaje Oeste" de la GW de los 80 y 90?
RD: Tu pregunta no es del todo exacta. Warlord Games fue fundada por John Stallard y Paul Sawyer hace casi veinte años, en 2007. Fue su amor compartido y su entusiasmo por los wargames históricos lo que les llevó a crear lo que hoy es un emocionante y vibrante negocio de soldaditos de plomo. Yo no tuve absolutamente nada que ver con la creación de la empresa; todo fue mérito de Paul y John.
Y como es un buen amigo, sé que John estaría de acuerdo con todo lo que acabo de decir sobre cómo la magia no se puede embotellar. Pero puedes intentar crear las condiciones en las que podría aparecer, y eso es lo que él y Paul hicieron. Hace poco hablaba con Jim Butler (Director de Ventas Directas y Marketing de Warlord y otro veterano de la GW de los 90) y comentábamos que todo en Warlord nos recuerda a aquella época: la gente, la cultura, la actitud, todo. Es algo fantástico y un verdadero tributo al liderazgo de John.
Mi implicación llegó con la creación de Shaggy Dog Publishing Ltd. Ya he contado la historia de cómo John y yo decidimos que alguien necesitaba capturar las historias de los primeros tiempos de GW antes de que se perdieran. Poco después decidimos fundar una empresa para producir y publicar el libro. Así que Shaggy Dog tiene dos directores (John y yo), dos empleados (John y yo) y eso es todo. Warlord Games se encarga del procesamiento de los pedidos y de los envíos por nosotros, pero por lo demás, ¡yo hago la edición, el diseño y las redes sociales, y John se encarga del marketing y de las ventas!
Pero como podrás imaginar, queríamos que Shaggy Dog tuviera esa misma energía creativa y actitud proactiva de la que ya hemos hablado. Y creo que la tenemos; nuestro último lanzamiento, The Stuff of Legends: Fantasy Miniatures from the Golden Age , ¡la tiene a raudales!
De todos los números que editaste, las campañas de rol en las que trabajaste en Flame o los proyectos que guiaste hasta la imprenta durante tu etapa en Games Workshop, ¿cuál sigue siendo el logro del que te sientes más orgulloso?
RD: Oh, esa es fácil: ¡Los Informes de Batalla en la White Dwarf! Incluso antes de ponerme al timón de la White Dwarf, ya sabía lo que quería ver. De hecho, como creo que ya he mencionado, antes incluso de trabajar para GW, había enviado mi primer informe de batalla a la White Dwarf como colaborador freelance. Se publicó en el número #107 en noviembre de 1988 con el título '24 Hours at Carrick Mound' (24 horas en el Túmulo de Carrick) y era una gran partida multijugador de Warhammer 3ª edición ¡que tardamos veinticuatro horas en completar!
Me costó un poco dar con el formato adecuado, pero desde el número #153 en septiembre de 1992, ha habido un informe de batalla en prácticamente cada número de la revista. Y ese formato, a pesar de algunos retoques aquí y allá, ha demostrado ser notablemente resistente a medida que la tecnología ha ido cambiando. Ahora veo ese estilo de informe de batalla narrativo por todas partes: en revistas de juegos, en páginas web, en YouTube... ¡en todas partes!
Y hacíamos que pareciera fácil... "Oh, mirad, ahí están Jervis y Andy echando una partida de 40K, igual que hago yo en casa". ¡No... no... no! Puede que pareciera que estaban jugando una partida como la que echas tú con tus colegas, pero ¿con qué frecuencia, en tus partidas de Warhammer o 40K o Bolt Action, registras cada tirada de dados en una libreta? ¿Con qué frecuencia paras y haces fotos polaroid (¡Sí, polaroids... porque en 1991 no teníamos cámaras digitales ni iPhones!) después de cada movimiento? ¿Cuándo fue la última vez que planificaste las opciones de tu ejército y luego escribiste una narrativa para explicar la lógica de tu elección?
Aquello eran wargames, eran wargames de verdad... pero también eran actividades editoriales y, aunque parecían fáciles, los reportes de batalla eran complejos, difíciles y llevaban mucho tiempo producirlos, y estoy muy orgulloso de ellos, con toda la razón. ¡Fueron literalmente algo que cambió el juego!
Reflexión final
Un enorme agradecimiento a Robin Dews por compartir generosamente su tiempo y sus memorias con nosotros. Para muchos, la llegada mensual de la White Dwarf era nuestra ventana principal a la inmensidad de esta afición, y la dirección editorial de Robin fue fundamental para que el Mundo de Warhammer pareciera increíblemente vasto, peligroso y lleno de vida.
Si aún no lo habéis adquirido, os recomiendo encarecidamente que le echéis un vistazo a su libro Talking Miniatures (coescrito junto a John Stallard). Es una lectura esencial para cualquier persona interesada en la historia de los juegos de mesa y wargames, repleta de relatos de primera mano de los escultores, ilustradores y escritores que dieron forma a la industria.












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