Stephen Baker

ENTREVISTAS

1/15/202422 min leer

Aqui tenéis la entrevista realizada a Stephen Baker, ni más ni menos que el inventor y creador de nuestro juego de mesa favorito.

Espero que disfrutéis mucho leyendo la entrevista y quizás encontréis respuesta a preguntas que llevan en el aire mas de treinta años.

Agradecer a Stephen de nuevo su tiempo y dedicación a la realización de esta entrevista, ya que sin su amabilidad y su total disponibilidad esto no habria sido posible.

Agradecimiento muy especial para Cristóbal de la Guarida de Morcar y para HispaZargon por su inestimable colaboración

Entrevista completa a Stephen Baker

Heroquest después de 30 años

HeroQuest fue la puerta de entrada de muchos chavales a los universos de fantasía y revolucionó para siempre el mundo de los juegos de mesa. En 1990 HeroQuest fue un absoluto éxito de ventas en España y líder en su género, estando más de 3 años en el primer puesto de los rankings. Para muchos de nosotros, este juego es aún hoy una parte importante de nuestras vidas.

¿Cuál fue tu inspiración para la creación de HeroQuest?

SB: HeroQuest ocupa un lugar especial en mi corazón. Es el juego por el que soy más conocido. También es el juego que mejor captura lo que más valoro. Cuando era niño, crecí jugando a muchos juegos de mesa con miniaturas. Coleccionaba soldados de juguete y me inspiré en autores de juegos de guerra como Charles Grant y Donald Featherstone. La genial escenografía de Peter Gilder para juegos de guerra también me inspiró. Estos conjuntos de reglas, miniaturas y escenografía, establecieron una aspiración por jugar que mantengo conmigo hasta el día de hoy. Me gusta la sencillez, me gustan las miniaturas y me gusta la espectacularidad de la escena.

También era un entusiasta jugador de rol, tanto como jugador como DM. Dirigí un juego durante varios años usando un conjunto combinado de reglas basadas en Advanced D&D y Rolemaster. Las reglas fueron muy racionalizadas y simplificadas. Lo que más me atrajo de los juegos de rol fue la naturaleza orgánica de la narración. Como DM, mi narrativa era un poco pobre, pero cambiaba fácilmente según las acciones de los personajes de mis jugadores.

Cuando diseñé HeroQuest quería que todos los elementos mencionados anteriormente estuvieran presentes. Quería mantener la simplicidad del juego. Un juego que cualquiera pudiese jugar. Quería miniaturas y un entorno de mazmorras que diera vida a ese mundo. También quería que los jugadores se sintieran como si estuvieran en una aventura de fantasía con grandes villanos, trampas y sorpresas. Lo describí como un juego de rol en una caja. Ahora es fácil mirar hacia atrás y discutir cómo podría haber sido diferente. Sin embargo, hay que verlo en el contexto de cuándo se lanzó. Los juegos de tipo Europeo modernos tal y como los conocemos hoy día aún no habían despegado. No había nada en el mercado que se pudiera comparar con lo que ofrecía HeroQuest.

¿Qué ha significado para ti volver 30 años después al mejor juego de mesa de nuestra infancia, juventud... y también de nuestra madurez?

SB: Cuando Hasbro contactó conmigo y me preguntó si me gustaría participar en el relanzamiento aunque fuera de forma limitada, ¡estaba muy emocionado!. Con el paso del tiempo, pude echar un vistazo a su desarrollo. Me sorprendió cómo consiguieron modernizar el juego manteniendo las sensaciones del clásico. El nuevo arte de la caja, las miniaturas y el tablero de juego son inconfundiblemente los de HeroQuest pero con un estilo renovado.

Hasbro me pidió que participara en el panel de HasLab. También me pidieron que escribiera una nueva aventura. Pensé en qué hacer y decidí que los jugadores volvieran a visitar una de las narrativas del juego original, “El Laberinto de Melar”. Realmente quería darles a los fans una aventura que tocara algo del pasado.

Fue un poco surrealista escribir una nueva aventura para un juego que había diseñado hace 30 años. Me trajo muchos y muy buenos recuerdos de esa época de mi vida. El viaje que recorrí al diseñar el juego y todas las personas involucradas, entre ellas Roger Ford, Vicepresidente de Diseño. Fue un gran mentor para mí y me brindó un gran apoyo en todo momento.

El proceso de desarrollar el arco narrativo de la aventura fue esencialmente el mismo. Sin embargo, quería aportar más detalles a la historia que se iba descubriendo. El desarrollo fue totalmente diferente. Cuando escribía aventuras de HeroQuest por primera vez, tuve que escribir todo en un Mac muy antiguo e imprimirlo en una impresora matricial. Fotocopiaba los elementos, los reposicionaba y luego los cortaba y pegaba juntos para crear los mapas. Hoy en día tengo todo un catálogo de herramientas de software para gestionar todo esto.

Y después de 30 años, el renacimiento de Heroquest. ¿Hacia dónde crees que se dirige HeroQuest? ¿Ves adecuado incorporar al juego mecánicas más complejas como tableros modulares o mecánicas típicas de juegos de rol como por ejemplo reglas de mejora de los héroes en función de su experiencia acumulada, o crees que esto hace que el juego pierda demasiado su esencia original al aumentarse en exceso su complejidad?

SB: HeroQuest está gestionado por Hasbro y realmente no me corresponde a mí decir qué deberían o no deberían hacer. Ha habido una gran cantidad de material fan con el que se han ido añadiendo nuevas reglas, aclarando algunas preguntas abiertas sobre las reglas e incluyendo nuevos héroes. Algunas de estas cosas han sido aprovechadas. Como puedes ver en algunos de los Packs de Misiones más nuevos, hay reglas adicionales sobre el tema de pasar elementos entre los héroes y el movimiento en ausencia de enemigos. Mi opinión general es que HeroQuest es, y siempre será, un sencillo juego de iniciación de aventuras fantásticas. Seguro que se puede evolucionar, pero uno de sus grandes encantos es su sencillez. Ha habido muchos juegos desde entonces que brindan más profundidad o detalle.

Los fanáticos, dentro de los que me incluyo, nos volvimos locos cuando vimos en la campaña de Hasbro Pulse una campaña creada por ti, con una historia y mecánicas realmente interesante, pero sin perder la esencia. ¿Sigues a día de hoy trabajando para Hasbro en el diseño de material para HeroQuest? En caso afirmativo, ¿alguna pista? ¿tendremos secuela de La Profecía de Telor?

SB: No puedo hablar de trabajos que aún no han sido anunciados o publicados. Lo que puedo decirle es que actualmente sigo en contacto con el equipo que desarrolla HeroQuest. Han tenido la amabilidad de pedirme que trabaje en material adicional. Como diría Mentor, "Espera y verás".

Historia

Tengo un puñado de preguntas más relacionadas a la historia de Heroquest y dudas que ha generado en la comunidad un sinfín de teorías durante 30 años. Existen artículos y entrevistas publicadas en revistas de años 80 y 90, como la revista White Dwarf entre otras, donde se afirma que miembros de Games Workshop trabajaron directamente contigo en el diseño del juego HeroQuest de MB. Sin embargo, los fans nunca hemos llegado a conocer en qué medida afectó su colaboración a las mecánicas del juego, o si Games Workshop se limitó solamente a diseñar las aventuras, historia y personajes que aparecen en el juego, así como el arte del mismo.

¿Puedes por favor contarnos un poco hasta qué punto participó GW en el diseño y quiénes fueron los actores?

SB: Había estado desarrollando un juego de aventuras y fantasía antes del acuerdo con Games Workshop. Las primeras versiones de HeroQuest eran muy diferentes. Tenía una serie de losetas que se podían colocar de distintas maneras y crear diferentes mazmorras. Las primeras pruebas del juego con niños en el colegio del barrio, revelaron una serie de problemas.

  • Se tardaba demasiado tiempo en encontrar la loseta correcta a medida que avanzaba el juego.

  • El jugador que hacía de Morcar/Zargon a veces colocaba la loseta equivocada o colocaba la loseta inicial de tal manera que el tablero después se salía por un lado de la mesa.

  • Los diferentes diseños hicieron de cada aventura un nuevo desafío de diseño gráfico para posicionarlo todo correctamente en la página del mapa.

  • Era difícil explicar que se trataba de un juego de mesa a pesar de que las losetas formaban el tablero en el que se jugaba.


Los diseñadores de GW también tuvieron una idea para el juego, que era jugar dentro de hexágonos con paredes hechas de poliestireno expandido de lata densidad. Tenían puertas en uno o más lados y un alojamiento para cartas en la parte inferior para la zona de juego. Era un material similar al que GW había usado en BloodBowl y Mighty Fortress. Sin embargo, esto habría costado demasiado dinero y a la vez hubiera reducido el área de juego disponible.

Rehíce todo el juego para un tablero más tradicional. Originalmente, había planeado un tablero de tres hojas, similar a los de Axis & Allies. Sin embargo, esto resultó ser demasiado caro y tuve que reducirlo a un tablero tradicional de dos hojas. Esto realmente solucionó la forma de gestionar el diseño de los mapas. Todo estaba contenido dentro del tablero de juego y era fácil tener una plantilla establecida. También hizo que fuera mucho más fácil de explicar. Se abría el tablero y se colocaban las escaleras iniciales y una puerta, y era fácil de entender que a medida que pasas otra puerta, se descubren más habitaciones y así la partida avanza. No se debe subestimar la importancia de esto. Necesitábamos vender este juego en el mercado y era importante que el personal de Ventas fuera capaz de explicarlo.

Una vez que tuve acabado el nuevo diseño, me reuní con los diseñadores de GW. Jugamos y les gustó. Mis principales contactos en GW fueron Bob Naismith para las miniaturas, Rick Priestly y Jervis Johnson para la jugabilidad, John Blanche para el arte y Phil Gallagher para las reglas y la edición.

Entre ellos, el nombre de Jervis Johnson aparece escrito con frecuencia. ¿Crees que ello pudo ayudar a Games Workshop a desarrollar en paralelo el juego Advanced Heroquest?

SB: Siempre fue parte del plan que GW hiciera un Advanced HeroQuest. Milton Bradley (MB)/Hasbro era una empresa de mercado de masas. Necesitaban vender juegos a tiendas tradicionales del mercado de masas. El beneficio mutuo para Hasbro y GW fue que GW incorporó sus magníficas miniaturas Citadel a un juego de Hasbro, y Hasbro creó un juego que fue una puerta de entrada al mundo de GW para los jugadores interesados. No participé en Advanced HeroQuest. Fue desarrollado íntegramente por el equipo de GW.

Sin duda fuiste el padre y diseñador principal del juego HeroQuest, ¿pero participaste también en el diseño de todas las expansiones posteriores que sacó MB en Europa, o sólo en algunas de ellas como La Torre de Kellar y El Retorno del Lord Brujo?

SB: Trabajé en todas esas expansiones de alguna manera. En ese momento, la línea estaba creciendo y teníamos nuevos títulos en desarrollo, como Cruzada Estelar y Battle Masters. Por lo tanto, parte del trabajo en las nuevas expansiones fue gestionado por otros miembros de mi equipo de diseño.

¿Y qué hay de La Compañía Tenebrosa de 1992, participaste en ella?

SB: Escribí esta aventura después de dejar Hasbro en 1992. Hasbro quería una mega misión adicional para incluirla en una nueva versión de HeroQuest. Esta versión fué confusamente llamada Advanced Quest Edition, aunque no tenía nada que ver con Advanced HeroQuest.

Por otro lado, la edición americana del juego de 1990 incorporó muchas diferencias de reglas respecto a las ediciones europeas, como monstruos con más de un punto corporal, hechizos del caos, distintas mecánicas para las acciones de búsqueda, e incluso se cambió la primera aventura del juego.¿Participaste en esas modificaciones o fueron modificaciones incorporadas por el equipo de diseñadores de MB USA, liderados por Mike Gray?

SB: Mike y yo habíamos estado en contacto desde el principio. Cuando el equipo de diseño de Estados Unidos se enteró de que estábamos desarrollando un juego de fantasía, le sugirieron a Mike que viniera a verlo. Mike había trabajado anteriormente en TSR y obviamente tenía mucho conocimiento en este género. Mike y yo nos entendimos bien desde el principio. El se quedaba en el Reino Unido durante aproximadamente una semana y yo le visitaba en Estados Unidos poco después.

Los lamzamientos en Estados Unidos siguieron a los de Europa. El equipo estadounidense hizo algunos ajustes y pudo aprovechar el trabajo que ya teníamos en marcha en Europa. Usaron algunas de las mismas miniaturas y el contenido para expansiones como el Pack del Elfo, que usaba ogros, y el Pack del Bárbaro, que usaba mercenarios. Mike se encargó de dirigir este trabajo. No estoy seguro de si éstos fueron revisados también con el equipo de GW.

A su vez, la edición japonesa del juego de 1991 incorporó aún más modificaciones respecto a las originales europeas, incluso contaba una historia diferente. ¿Participaste en el diseño de dichas modificaciones o fue responsabilidad de otros miembros de MB o de la empresa japonesa Takara que comercializó allí el juego?

SB: No, no participé con el equipo de Takara. No estoy seguro de si el equipo estadounidense trabajó con ellos. Supongo que el equipo de Takara hizo la adaptación por si mismo.

Como he mencionado, a diferencia de las versiones europeas y americanas de HeroQuest, en la edición japonesa del juego la historia que se cuenta es otra, y en ella el jugador Malvado Brujo es también el villano final al que deben derrotar los héroes (llamado Grimdead). ¿Consideraste en algún momento del diseño de la edición original del juego que fuera Morcar el villano final al que se enfrentarían los héroes en lugar del Lord Brujo?

SB: No, para mí Morcar/Zargon es siempre el poder oculto que hay detrás de aquellos a los que te enfrentas. Nunca llegas a estar cara a cara con el malo definitivo.

Y ya que mencionamos al Lord Brujo, ¿fue este personaje una idea de Games Workshop o fue idea del equipo de MB?

SB: Fue idea mía. Quería un enemigo que pareciera que estabas lidiando con alguien que estaba muy cerca de Morcar/Zargon. Mi pensamiento detrás de las dos primeras expansiones fue que en una te enfrentas a un nuevo enemigo oscuro y en la otra hay una misión de rescate y un rey que está siendo atrapado.

En la historia de HeroQuest, hay un momento clave, que es cuando MB y Games Workshop dejaron de colaborar en el desarrollo de juegos, y por tanto, también en nuevas expansiones para HeroQuest. Los fans llevamos décadas preguntándonos por qué sucedió esto, y hay todo tipo de teorías al respecto.¿Podrías darnos algo de luz sobre esto?

SB: Esto sucedió después de que dejara Hasbro en 1992. No estoy seguro de cuáles habrían sido las razones. Mi sospecha personal es que tuvo que ver principalmente con las ventas. Hasbro disfrutó de varios años de éxito con la línea de juegos de fantasía. Esta incluía HeroQuest, Cruzada Estelar y Battle Masters. Cruzada Estelar nunca se lanzó en Estados Unidos. El desafío de todos estos juegos fue el modelo de expansiones. Las expansiones no son juegos independientes. Esto requiere que las tiendas mantengan el juego base en stock para poder vender también las expansiones. Este no es un buen modelo para el mercado de masas. Los juegos y todas las expansiones ocupan mucho espacio en los comercios. Battle Masters era una caja enorme. Con el tiempo, las tiendas no pudieron seguir almacenando todo y la demanda cayó hasta el punto en que ya no tenía sentido que Hasbro continuara con la línea. No es algo diferente a lo que ocurre con la mayoría de los otros juegos.

Y volviendo con Gray, hace un tiempo, se dieron a conocer las notas que Michael Gray escribió a los diferentes diseñadores de su equipo, estas notas eran sobre las expansiones de la versión americana, hacían referencia al Barbarian Quest, elf Quest, Dwarf Quest y Wizard Quest, estas dos últimas nunca vieron la luz. ¿Conoces dichas notas? ¿Puedes decirnos algo al respecto? ¿Se pensó de un principio que "Contra la horda de ogros" y "Los hechiceros de Morcar" fueran esas expansiones que no vieron la luz?

SB: No he visto ningunas notas. Sé que se desarrollaron y estaban listas otras dos aventuras. Las dos expansiones que mencionas, “Contra la Horda de Ogros” y “Los Hechiceros de Morcar”, se desarrollaron en Europa. En la línea europea nunca planeamos misiones en solitario. Como se mencionó anteriormente, los elementos de estas expansiones se utilizaron en los productos desarrollados en Estados Unidos.

Avalon Hill anunció "Contra la horda de ogros" en el último Lucca comics & games, claramente han tenido que adaptar a la nueva edición seguramente por el sistema de puntos de vida variable, ya que es el remake de la versión de EEUU, ¿Conoces dichos cambios?

SB: No he participado en el desarrollo de este relanzamiento. Sólo he visto lo que se ha hecho público.

Según filtraciones, todo da a entender que la próxima expansión, Contra la Horda de Ogros será el Dwarf Quest. Al igual que existen las filtraciones, que prefiero llamar rumores por el momento, de que saldrá "Los hechiceros de Zargon" como el Wizard Quest, siendo ultima expansión completando el ciclo.¿Eres conocedor de esta información, estas participando? ¿Puedes contarnos alguna cosa extraoficial para que los fans se emocionen aún más?

SB: Como he mencionado anteriormente, no estuve involucrado y solo puedo hablar del trabajo que hice y que ha sido publicado.

Y ya cerrando el asunto del trasfondo del juego, ¿Morcar o Zargon? ¿por qué se cambió el nombre del villano para la edición americana de 1990?

SB: No lo sé con certeza. Por alguna razón, el equipo estadounidense cambió el nombre de Morcar. El nombre Morcar surgió de mi propio mundo de fantasía que desarrollé para mi grupo de juegos de rol. Morcar era el principal agente oscuro en mi mundo, similar a un personaje tipo Sauron. Parte de la razón puede haber sido que querían un nombre abreviado para referirse al DM en el juego. En las reglas europeas, se hace referencia a "el jugador Malvado Brujo", lo cual es una manera muy larga de decir DM. En las normas estadounidenses se refieren a el como Zargon.

Reglas de la comunidad

Un par de breves preguntas muy técnicas del juego, origen de innumerables debates en foros como Ye Olde Inn: ¿Es necesario que un Héroe se mueva junto a un cofre para poder abrirlo o basta con que simplemente busque tesoro en la habitación?

SB: Cuando buscas tesoro, buscas en toda la habitación. Esto activará una nota de Morcar/Zargon relacionada con lo que puede haber en un cofre o una trampa asociada con él. Sé que algunos jugadores diferencian entre Buscar en la Habitación y Buscar en un Cofre, lo que requiere que estés adyacente a él.

Y, por otro lado, en teoría no es lo mismo "ver" que "estar en línea de visión" ¿Es correcto?

SB: Creo que cuando se usa el término "ver" implica que hay una línea de visión. Este es un buen punto para hablar un poco sobre la personalización de las reglas. Una de las razones por las que me solían gustar juegos más simples es que son más fáciles de personalizar a tu gusto. Solía hacer esto todo el tiempo cuando era joven. Utilizaba las reglas del juego de guerra de Grant o Featherstone y las adaptaba. Creo que la mayoría de los jugadores han tenido una o dos reglas caseras para los juegos que más disfrutan. Desde el principio supuse que los jugadores iban a hacerlo con HeroQuest también. Por esta razón, el libro de aventuras venía con una página en blanco para fotocopiar y diseñar tus propias aventuras. En Europa, también se podía comprar un Kit de Diseño de Mazmorras, que venía con pegatinas que permitían a los jugadores diseñar nuevas aventuras para jugar con sus amigos y familiares.

Hablando de la web de Ye Olde Inn... gracias a foros digitales como este, donde fans de todo el mundo han intercambiado sus opiniones y creaciones durante décadas, la llama de HeroQuest ha permanecido siempre encedida. Al ser de acceso público, a veces hemos incluso soñado con que el creador de nuestro juego favorito visitaba de vez en cuando los foros de HeroQuest o incluso participaba en las discusiones, lo cual sería una maravilla para nosotros. ¿Conoces o participas en estos foros de fans?

SB: Sí, lo he visitado muchas veces al igual que otros grupos de redes sociales. De vez en cuando dejo un comentario si veo una buena publicación o miniaturas bien pintadas. Es sorprendente ver la pasión que existe en torno al juego. He recibido innumerables correos electrónicos o notas de jugadores a lo largo de los años contándome cuánto disfrutaron el juego cuando eran pequeños. Muchos me han dicho que HeroQuest fue el juego que los metió en los juegos de fantasía, en el hobby en general o incluso en el diseño y la creación de juegos. Otros me han contado más recientemente cómo disfrutan echando partidas con su familia a un juego que jugaban cuando eran más jóvenes. Cuando pienso en los millones de copias vendidas y todas las partidas que se habrán jugado, pienso con humildad que de alguna manera he tenido la oportunidad de hacer sonreír a mucha gente.

Una pregunta comprometedora. Cuando creaste Heroquest, los héroes se definían en Barbaro, Enano, Elfo y Mago, en la nueva edición han salido otras clases de héroes, Druida, Bruja, Bardo Orco, Caballeros y Picaros que poseen cartas de habilidades que pueden utilizar a lo largo de las campañas, por otra parte, el próximo año estarán disponibles los monjes, con un sistema de juego muy diferente. ¿Qué piensas sobre estas nuevas mecánicas que implementan estos personajes? ¿Te hubiera gustado aumentar las clases en Heroquest hace 30 años?

SB: Creo que HeroQuest tiene que reflejar las expectativas del jugador actual. Cuando se lanzó originalmente HeroQuest, había pocos juegos con los que compararlo. Si miras videojuegos de la época como Gauntlet, tienes personajes clásicos similares. No es diferente de cómo han evolucionado y crecido las clases de D&D.

Como he comentado, hay un Bardo Orco como héroe. ¿Qué piensas de esto?

SB: No tengo nada en contra de los Bardos Orcos, siempre que sepan cantar. Esto es cierto para todos los Bardos. En la campaña de rol que jugaba en mi juventud y que mencioné anteriormente, había un personaje Bardo. El jugador solía elaborar una rima corta para concluir cada sesión. En el juego fue implacable en su búsqueda de reconocimiento. Al saludar a cualquier nuevo Personaje No Jugador (NPC), declaraba: "Soy Muewaall-e-Men Thred, ¿tal vez has oído hablar de mí?" No hace falta decir que pocos lo habían oído.

Como ha podido comprobar, la miniatura que ha recibido (El Guardián) es un Antihéroe discípulo de Morcar que aporta esa mecánica de habilidades que se pueden usar en misiones, me hace suma ilusión que el creador de Heroquest tenga una, es un honor la verdad. Es una creación Fan-made, al igual que esto, hay incontables historias, personajes, enemigos y, en definitiva, material creado por los fans durante 30 años ¿Llegaste a pensar en que ocurriría esto gracias a Heroquest?

SB: No tenía ni idea de que la comunidad de fans crecería tanto como lo ha hecho. Aunque siempre tuve la esperanza de que los jugadores disfrutarían del juego y lo harían a su propia manera. Como mencioné anteriormente, es por eso que acepté la idea de que haya material fan-made desde el principio.

Y esta pregunta es bastante absurda y seguramente se su respuesta, pero, en la edición española de Heroquest, al Elfo, se le nombró el Trol. ¿Esto lo sabía?

SB: Ha-Ha, eso no lo había escuchado. Es similar a cómo “antorcha” en alemán se tradujo originalmente como linterna.

Antes de hablar de otros de tus juegos, una última pregunta acerca de HeroQuest. Durante años se ha especulado entre la comunidad de fans que el gran actor Sir Christopher Lee puso su voz para el anuncio de televisión de HeroQuest de la época. ¿Sabes si fue realmente así? Desde luego parece su voz...

SB: No puedo decirlo con seguridad. Sin embargo, mi recuerdo tras haber asistido al rodaje del anuncio original de HeroQuest es que hablaron de utilizar a Sir Christopher Lee.

Otros Juegos

Hablemos del gran Cruzada Estelar. ¿Crees que volverá algún día a las tiendas como ha hecho HeroQuest?

SB: Lo dudo. Cruzada Estelar era similar a HeroQuest porque usaba miniaturas Citadel y estaba basado más explícitamente en el mundo GW de Warhammer 40K. Tenía Marines Espaciales, Orkos Espaciales y Marines del Caos. El juego también recibió nombres diferentes en varios mercados, a diferencia de HeroQuest. Me gusta Cruzada Estelar como juego. Era un juego más asimétrico que el típico juego de mesa de rol con un DM.

También diseñaste Battle Masters, juego de mecánicas algo polémicas en su día, pero al que con el tiempo muchos jugadores han encontrado su verdadero potencial. Hoy día tiene una comunidad estable de jugadores en España. Hay sospechas de que originalmente hubo intención de meter unidades de Elfos Oscuros en el juego dentro del ejército del Caos, incluyendo unidades de lanzavirotes. ¿Es esto cierto?

SB: Nunca hubo planes para que los Elfos Oscuros estuvieran en el juego original. Dejé Hasbro en 1992 y en ese momento había más expansiones para Battle Masters en desarrollo. Aunque éstas nunca salieron adelante. Cuando dejé Hasbro también había diseñado la versión WH40K de Battle Masters. Esto debía haber incluido Rhinos de cartón y plástico, así como losetas de terreno modulares y escenografía de plástico. No sé si este juego alguna vez fue revisado por el equipo de GW. Recientemente hice una entrevista en profundidad con Jordan Sorcery sobre Battle Masters. También tiene vídeos sobre HeroQuest y Cruzada Estelar.

Tras Cruzada Estelar y Battle Masters hay indicios de que Games Workshop propuso a MB sacar al mercado otros dos juegos de mesa más, uno incluso ambientado en combates con carros de caballos, pero al parecer ambas empresas no llegaron a un acuerdo. ¿Qué hay de cierto en esto? ¿Sabemos de qué trataba el quinto juego proyectado?

SB: No sé cómo ni por qué finalizó el acuerdo. Sé que se propuso un juego de GW. La temática giraba en torno a las Carreras de Carros de Caballos de fantasía. Hubo unas primeras miniaturas en desarrollo y el juego implicaba correr alrededor de una superficie usando plantillas de movimiento. Hasbro me contrató para probar el juego durante un día y aportar mis opiniones. El juego nunca se lanzó y no tengo conocimiento de qué desarrollo adicional pudo haber tenido lugar.

Stephen Baker en lo personal

Actualmente los juegos de mesa forman ya una parte muy importante de nuestra cultura. ¿Cómo ves la industria?

SB: Los juegos se han convertido en una parte intrínseca de nuestra vida diaria. Más personas que nunca juegan más juegos en más ocasiones y plataformas. Jugar juegos de estrategia solía ser un hobby marginal. Ahora forma parte de lo habitual. No creo que esto cambie. Hace tiempo que pasamos el punto de inflexión en el que el valor de los juegos como una de nuestras opciones de entretenimiento se convirtió en normalidad. Las versiones digitales de los juegos amplían la cantidad de ocasiones para jugar. Los juegos que pueden requerir de 3 a 4 jugadores para organizar una sesión de juego, diez minutos para la preparación, cuarenta minutos para jugar, etc., se pueden condensar en una experiencia online de 10 minutos. Esto no resta valor a la experiencia única de jugar en persona, pero permite jugar a un juego con más frecuencia.

Creo que seguiremos viendo más innovación en el diseño de productos. Las nuevas tecnologías y mecánicas de juego crearán nuevas experiencias. Sin embargo, creo que es importante que la tecnología tenga un propósito real dentro de un juego. La tecnología no tiene valor a menos que proporcione algo nuevo y diferente.

Y ya me voy al ámbito más personal con tu permiso, ¿Juegas a juegos actuales?

SB: No tengo el tiempo que solía tener para jugar. He estado construyendo mi pequeña empresa durante los últimos cuatro años y gran parte de mi tiempo de juego lo he invertido en probar juegos nuevos. Todavía intento organizar algunas batallas de mesa, en su mayoría Napoleónicas. También disfruto de juegos como Memoir '44, Napoleon, Aventureros al Tren y Carcassonne. También juego mucho a Hearthstone.

¿Cuáles recomendarías en base a tus gustos y experiencia como diseñador?

SB: Realmente depende. Los juegos son como los libros y las películas. Hay diferentes estilos y géneros. Lo que recomendaría depende de lo que te guste. Dicho esto, hay dos juegos de los anteriores que recomendaría a los jugadores que estén interesados en probar los juegos militares o históricos.

El primero es "Napoleón". Hace un gran trabajo capturando el sabor de la Campaña de Waterloo. El movimiento de bloques por diferentes tipos de vías. La niebla de guerra al no poder tener información completa sobre el enemigo captura la experiencia de ser un General Napoleónico. Te sientes como si estuvieras navegando en maniobras de tropas cuando estudias el mapa para encontrar una manera de llevar una unidad más a la batalla.

El segundo es “Memoir ‘44”. De nuevo, se trata de un sistema simplificado que permite mucha flexibilidad. Es mejor jugar los juegos seguidos para obtener una puntuación pareja. Cada tipo de unidad tiene la variación suficiente en su forma de jugar para proporcionar las diferencias tácticas necesarias.

¿Qué tipos prefieres: Cartas, Rol, Wargames, euros, Ameritrash, ¿...?

SB: Creo que, en su mayor parte, me gustan los juegos de guerra y los juegos de rol, aunque no he tenido un grupo habitual para jugar al rol desde 2019.

En la comunidad de HeroQuest, ademas de jugadores hay muchos coleccionistas. ¿Guarda alguna copia de los juegos que ha creado?

SB: Normalmente recibo algunas copias de todos mis juegos. Sin embargo, con el paso de los años, estas han disminuido. O bien se han perdido, o destruido (tuve un par de inundaciones en el sótano) o regalado. Tengo un par de juegos impecables de HeroQuest, Battle Masters y Cruzada Estelar. No tengo la colección completa de expansiones de ninguno de ellos.

Cuando vemos la contraportada de la caja heroquest, al igual que el anuncio de televisión, estamos viendo un prototipo del juego, peanas redondas, mobiliario diferente y símbolos diferentes en los dados. ¿Guarda algún prototipo original del juego?

SB: Los prototipos utilizados en los anuncios de televisiñon de HeroQuest, Cruzada Estelar y Battle Masters eran todos copias de preproducción. Estos a menudo tenían textos y arte previos y miniaturas de metal en lugar de plástico. Estaban muy cerca de ser definitivos, pero al fin y al cabo eran prototipos. A menudo era yo la persona que tenía que recortarlos y ensamblarlos. Asistía a las sesiones de fotografía y a los rodajes de los anuncios de televisión. Era el responsable del prototipo y de asegurarme de que todo estuviera preparado con precisión. No tengo ninguno de esos prototipos originales.

¿Qué más juegos te han quedado por diseñar? ¿Alguno que siempre quisiste crear, pero nunca pudiste por algún motivo?

SB: Como ahora soy diseñador de juegos independiente, tengo la oportunidad de perseguir algunas de esas ideas. Tengo algún contrato de trabajo regular y trabajo en varios proyectos independientes al año para mantener una base de ingresos. Sin embargo, el resto de mi tiempo lo dedico a inventar. Tengo varios proyectos en marcha, uno de los cuales se lanzará en el cuarto trimestre de 2024. Cuando este proyecto esté más avanzado, me encantaría compartir más información con vosotros.

Y ya para finalizar. ¿Algo que desees decir a los fans de HeroQuest, especialmente a los jugadores españoles que, sin duda somos los más fanáticos de tu creación?

SB: ¡Muchísimas GRACIAS! Siempre es un placer escuchar a los fans y saber que estáis ahí. Cada vez que los fans contactan conmigo, siempre hago un esfuerzo por responder. Siempre es muy gratificante escuchar vuestras historias y recuerdos de jugar a HeroQuest. Me ha conmovido la forma en que jugar HeroQuest ha impactado a muchos de vosotros. Para algunos, es sólo un recuerdo preciado con amigos o familiares. Para otros, fue una inspiración para las cosas que vendrían después.

Esta entrevista ha sido un sueño hecho realidad, y algo me dice que no será la última , ya que estamos deseando saber más sobre el nuevo juego que Stephen lanzará a finales de este 2024. Gracias de nuevo Stephen por tu tiempo y por inventar el mejor dungeon crawler de la historia.

Ha sido un placer realizar esta entrevista, y gracias de nuevo por mandarme una copia del "Guardián de la Guarida de Morcar"; es una creación fan-made muy buena.

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