Warhammer Quest Aguaoscura: Comentarios del Diseñador

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11/24/202510 min leer

Warhammer Quest: Aguaoscura -  Un Vistazo Exclusivo con los Diseñadores

Warhammer Quest: Aguaoscura estará disponible para su reserva (pre-order) este mismo sábado. Aunque ya hemos cubierto todas las reglas para vosotros, ¿quién mejor para hablarnos de las decisiones de diseño que hay detrás de ellas que alguien del propio Warhammer Design Studio?

John formó parte del equipo que trabajó en Warhammer Quest: Blackstone Fortress y Cursed City, y ha jugado exhaustivamente a todas y cada una de las ediciones anteriores. Por lo tanto, es la persona ideal para hablarnos con entusiasmo sobre la última reencarnación de este querido dungeon crawler cooperativo.

John: Warhammer Quest: Aguaoscura es la última entrega de uno de los juegos más queridos en la legendaria historia de Warhammer.

Mientras que las encarnaciones más modernas —Silver Tower, Shadows over Hammerhal, Blackstone Fortress y Cursed City— utilizaban más o menos el mismo sistema con algunas actualizaciones y modificaciones entre ediciones, Aguaoscura adopta un enfoque totalmente nuevo.

El objetivo ha sido hacer el juego más ágil y accesible para los nuevos jugadores, pero manteniéndolo lo suficientemente desafiante y rejugable como para atraer a los veteranos. A continuación, os guiaré a través de algunos de los cambios más importantes y os hablaré un poco sobre la intención detrás de su implementación.

De las Losetas al Libro

Probablemente el cambio visual más grande y evidente en Warhammer Quest es que utiliza un gran libro de mapas de tapa dura y apertura plana (lay-flat) que contiene una serie de mapas para representar el campo de batalla, en lugar de un conjunto de losetas sueltas o una progresión de losetas que se colocan durante la partida.

Esto fomenta una preparación rápida, mapas con una temática narrativa más fuerte, áreas de juego contenidas e incluso dificultades ajustables y otras mecánicas divertidas.

Preparación rápida

Pasar de página constituye la mayor parte del tiempo de preparación en Aguaoscura. Esto significa que, una vez decidís qué camino tomar en la Jade Abbey (hablaremos más de esto luego), estaréis listos para jugar en cuestión de minutos.

Esto mantiene el ritmo de vuestras sesiones de juego increíblemente rápido y emocionante, reduciendo al mínimo las razones para que los jugadores se distraigan y se pongan a mirar el móvil (doomscrolling) mientras montáis el tablero.

Mapas temáticos

La historia general y la narrativa son unos de los grandes atractivos de Warhammer Quest. En esta edición, queríamos ser capaces de lucir secciones muy diferentes de un entorno diverso, algo que las losetas de los juegos anteriores nos limitaban.

Crear un libro de habitaciones separadas y diseñar una serie de áreas completamente únicas nos permite explorar poblados de chabolas de Pox-Wretches, pantanos asquerosos, cámaras de cría de Mire Kelpies repletas de pústulas, zonas con líneas ley corruptas, riachuelos de Aqua Ghyranis y mucho más, sin repeticiones.

Dado que cada uno de estos mapas es único, cada uno de los encuentros que utilice ese mapa se verá, se sentirá y se jugará de forma completamente distinta a los encuentros en otros mapas. ¡Glorioso!

Áreas de juego contenidas

Es probable que para la mayoría de nosotros el espacio de juego sea un bien escaso. Warhammer Quest: Aguaoscura respeta esto asegurando que una partida completa quepa cómodamente en una mesa más pequeña, permitiéndoos jugar a gusto sin que el libro o vuestras cartas cuelguen precariamente del borde.

El libro también se abre quedando completamente plano y hasta podéis lanzar los dados sobre él; eso sí, ¡cuidado con las miniaturas! También es rápido y cómodo de guardar, así que cuando llegue la hora de parar para comer, podréis recogerlo todo en un santiamén y volver a montarlo una vez los jugadores estén alimentados e hidratados.

Esos seres queridos ligeramente irritados, que intentan preparar la cena para todos mientras Warhammer domina la mesa de la cocina, ya pueden alegrarse...

Dificultad ajustable (y otras cosas divertidas)

Descubriréis más sobre esto a medida que juguéis, pero tener mapas separados significa que es mucho más fácil llevar la cuenta del orden de iniciativa y de las rondas de batalla, ya que todo esto viene indicado en cada mapa.

Incluso hay números codificados en los turnos de los enemigos para desencadenar eventos específicos, así como un número de rondas de batalla mayor (o incluso menor) en cada mapa. Esto significa que algunos encuentros son mucho más difíciles que otros y, como el juego está diseñado para ser fácil de aprender pero difícil de dominar, es fácil cometer un desliz y perder un encuentro por no haber prestado atención al contador de tiempo.

De los dados de activación a las habilidades básicas

Queríamos facilitar la incorporación de nuevos jugadores a las partidas de Warhammer Quest y garantizar que nadie se quedara al margen de la acción durante demasiado tiempo.

¡Aquí entran en juego las habilidades básicas y una nueva carta de héroe!

Las nuevas habilidades básicas son el conjunto fundamental de "cosas" que un héroe puede hacer en su turno, actuando al mismo tiempo como el recurso que dichas habilidades requieren. La mayor parte de vuestros turnos consistirá en usar estas habilidades: básicamente os moveréis por ahí y golpearéis a los enemigos, y muy fuerte. Por supuesto, el orden en el que las uséis es importante, y ahí radica gran parte de los matices, las decisiones clave y las apuestas arriesgadas. Pero lo crucial es que las reglas de funcionamiento y las instrucciones a seguir están en la propia carta, para que empecéis a jugar rápidamente.

La eliminación de los dados de activación como reserva de vida también nos permitió desacoplar esas mecánicas y asegurar que estar herido no haga que tu personaje sea menos efectivo. Esto solía llevar a menudo a una ineludible "espiral de muerte" o a un estado de partida estancado (soft-lock) si un héroe tenía una mala racha en sus tiradas de defensa.

Mientras vuestro héroe no esté a las puertas de la muerte, seguiréis siendo capaces de correr por ahí, aporrear enemigos y rapiñar botín.

Decisiones dinámicas

Queríamos que cada turno en Aguaoscura ofreciera decisiones inmediatas y atractivas para los jugadores, y las habilidades básicas ofrecen eso con creces.

Como ejemplo: de entrada, la mayoría de los héroes necesitan moverse, y la elección entre tomar un movimiento aleatorio más barato frente a un movimiento fijo es crítica. Al moveros aleatoriamente (lo que viene a ser caminar penosamente por el fango esperando no tropezar) probablemente tendréis un turno muy eficiente, y muy emocionante, si las cosas salen bien.

Si no os apetece correr ese riesgo, podéis simplemente Esprintar. Esto significa que iréis solo un poco más despacio que la media equivalente de gasto en movimiento aleatorio (2D6 os otorga de media 7 casillas, mientras que Esprintar os mueve 6), pero tenéis un resultado garantizado. Esto significa que, a la hora de la verdad, podéis hacer lo que hay que hacer.

Pelear no es el único objetivo en Aguaoscura; a veces necesitaréis terminar un encuentro en una casilla específica, o realizar otras acciones para ganar. Esprintar cansa a cualquiera, por supuesto, lo que significa que vuestra economía de acciones se verá afectada y haréis menos cosas. Así que tenéis que decidir qué precio estáis dispuestos a pagar y, bueno, a veces simplemente necesitáis tener suerte.

¡La misma gran historia, pero más rápida!

Un punto a tratar en la agenda era cuánto se tardaba en jugar una "gesta" (quest) completa. Queríamos asegurarnos de que los jugadores pudieran disfrutar de una campaña completa de Warhammer Quest sin necesidad de comprometerse durante meses o más para terminarla; todos tenemos vidas ocupadas.

No solo eso, sino que también queríamos dar a los aventureros más hardcore una razón para volver a por más, mes tras mes.

Optamos por una estructura de juego ágil y repetible con una tonelada de variedad de una partida a otra. Esto os permite disfrutar de una campaña entera de Warhammer Quest en unas pocas tardes, o quizás en un solo fin de semana maratoniano. Para lograr esto, hemos dividido la historia de la inevitable (¿?) derrota de Gelgus Pust en tres actos. Cada acto es una historia autoconclusiva, con sus propios eventos, encuentros y combates contra jefes.

Los Encuentros son combates directos contra los esbirros de Nurgle, mientras que los Eventos son las partes "intermedias": juegos de dados, apuestas, cofres del tesoro con trampa, altares a los dioses, y mucho más.

Los encuentros son mucho más arriesgados, pero proporcionan mayores recompensas; por su parte, los eventos, aunque son más seguros, no son tan lucrativos y se resuelven en unos minutos o menos. Esto significa que, si el final de la velada de juego se acerca rápidamente, podéis elegir eventos en lugar de encuentros para llegar al final del acto más deprisa... pero, si lo hacéis, puede que no estéis lo suficientemente equipados para enfrentaros al Jefe.

Por último, también existen Refugios (safe havens) donde los héroes pueden descansar, sacrificando la obtención de botín y los derechos de rapiña a favor de un buen respiro, y aprovechando la oportunidad para intercambiar equipo antes de continuar. Un descanso en el momento oportuno puede suponer la diferencia entre el éxito y el fracaso, pero en la Jade Abbey, estos lujos escasean.

...¡y vuelta a empezar!

A medida que completéis el juego, desbloquearéis recompensas y nuevos héroes para futuras partidas. Os esperan objetos de conjunto (set items), reglas alternativas para los héroes e incluso un encuentro secreto, ofreciéndoos toneladas de diversión a lo largo de múltiples intentos.

No solo eso: dado que en cada incursión veréis únicamente una fracción de las cartas disponibles para cada acto y jefe, iréis descubriendo nuevas habilidades, eventos y encuentros a medida que jugáis. Esto da como resultado un juego infinitamente rejugable que podréis disfrutar una y otra vez.

El hecho de que las partidas sean más rápidas también significa que las derrotas no se sienten como un castigo. ¿A alguien le suena la pregunta "¿Intentamos esa otra vez?" de un compañero de aventuras tras una derrota desagradable? Pues si es así, Aguaoscura tiene dos formas de resolver esa ocasional pero penosa derrota.

Si estáis jugando una Campaña, podéis simplemente renunciar a algunas recompensas e intentarlo de nuevo. El juego incluso proporciona algo de curación para asegurar que vuestro segundo intento no esté tan condenado al fracaso como el primero.

Si estáis jugando una Escaramuza, bueno, ¡simplemente podéis volver a probar, no? "¿Qué es una escaramuza?", os preguntaréis...

Una y listo: el modo Escaramuza

Si simplemente queréis echar una partida rápida a Warhammer Quest en una fría tarde de invierno, solo tenéis que robar una carta de encuentro al azar de cualquier acto, dar a los jugadores un conjunto de recompensas aleatorias para equiparlos para la aventura que se avecina, y probar suerte intentando superar ese encuentro.

Incluso hay un sistema de puntos para registrar qué tal lo habéis hecho, permitiéndoos intentarlo otra vez (quizás con recompensas diferentes) y tratar de superar vuestra marca. Esto significa que tenéis una forma perfecta de enganchar a los jugadores para jugar una campaña completa; después de todo, si disfrutan de la escaramuza, ¿por qué no quedarse para otra ronda?

Dulce botín

Ningún artículo sobre Warhammer Quest estaría completo sin hacer referencia al botín, los tesoros y las riquezas que podéis arrebatar a los enemigos derrotados. En Aguaoscura, a esto se le llama Recompensas, y madre mía, ¡vaya si son importantes!

A todo el mundo le gustan los tesoros, y los héroes no son una excepción. En Warhammer Quest: Aguaoscura, las recompensas se reparten tras cada Encuentro y algunos Eventos.

Los encuentros, al ser generalmente más arriesgados, ofrecen más opciones, pero por lo general cada jugador está limitado a ganar solo una recompensa a la vez. Esto se hace deliberadamente para asegurar un escalado gradual de la complejidad a lo largo de la partida, lo que significa que los jugadores nuevos pueden seguir el ritmo a medida que adquieren nuevas habilidades. Aprender reglas carta a carta es cómodo y relajado, y un límite de cuatro recompensas significa que nunca habrá demasiadas cosas que recordar.

En cuanto a las recompensas en sí... bueno, hay cientos de recompensas únicas.

Cada una tiene diferentes rarezas, para que cualquiera sepa de un vistazo los niveles de poder aproximados de lo que tiene entre manos, y todas aportan algo ligeramente diferente al héroe en cuestión. Hay algunos duplicados, como el común —pero siempre útil— Trago de Aqua Ghyranis o una Granada de Pólvora, hasta llegar a los Dados Trucados (Crooked Dice), una forma excelente de acabar con un enemigo en un instante o de superar una tirada de salvación vital.

A medida que juguéis, también descubriréis algunos combos bastante brutales, e incluso desbloquearéis "objetos de conjunto" (set items) para vuestros héroes: un grupo de recompensas que, si lográis reunir las tres en el héroe adecuado, proporcionan un poderoso efecto adicional.

Entre esto y la variedad de héroes disponibles, no habrá dos partidas deAguaoscura iguales, ya que combinaréis diferentes recompensas con distintos héroes y encuentros para tejer una experiencia de juego rica y variada.

Podría hablar de muchas más cosas aquí: el diseño de la cola de acciones de los enemigos, las acciones especiales que plantean amenazas más definidas para los héroes (nunca olvidaréis la primera vez que un Mire Kelpie os vomite encima), los jefes enemigos y sus colas de acción potenciadas, el diseño alternativo de héroes, el diseño de mapas, los encuentros únicos en el mismo mapa en cada acto, los dados de acción enemiga, la dificultad general del juego y mucho más.

Por supuesto, ¡no querría arruinar todas las sorpresas, y la mejor manera de descubrir todo esto es jugando al juego!

Muchas gracias a John por este fantástico repaso a las decisiones que hay detrás de las nuevas mecánicas. Nosotros estamos deseando adentrarnos en la Jade Abbey, enfrentarnos a los esbirros del Dios de la Plaga y hacernos con algunos tesoros brillantes... y estamos seguros de que vosotros sentís lo mismo.

Afortunadamente para todos, Warhammer Quest: Aguaoscura estará disponible para su reserva a partir de este sábado.